21/02/2017

American Horror Story, Preacher, Constantine

Salut les binge-watchers ! Aujourd'hui, un rapide retour sur trois séries américaines ayant des gènes en commun. Au cas où vous auriez encore bien trop de temps libre.

Commençons par la dernière que j'ai regardée, American Horror Story (Saison 1).


Des fois, on a envie de se faire plaisir alors on se prépare un bon p'tit plat. Et puis on y met tout ce qu'on aime. On y colle, disons, du parmesan. Et des aulx. Et des carottes. Et de la morue. Et, comme on est à donf, ça commence à déraper, avec l'ajout de fraises sur la morue, de chocolat... On fait revenir 6 oignons dans un litre de jus d'orange.
Et là, ça devient comme une boîte de chocolats : arrivé à la moitié on a déjà envie de gerber.

American Horror Story, ça commence bien : une maison hantée, une petite famille qui s'installe. La famille a des squelettes dans ses placards et, ça tombe bien, la maison a des meutres dans ses greniers.
C'est pas mal, mais va falloir tenir 13 épisodes, là. Bon, en fait, 12 suffiront. Alors on bourre. Des tonnes d'assassinats dans la maison, les fantômes qui reviennent hanter les habitants... Et puis on en fait trop... Et la croyance se casse la gueule. Les personnages sont en carton, les histoires creuses. A force de vouloir coller tout ce que passe par la tête des auteurs, on finit avec un gloubiboulga remplit jusqu'à la glotte de tous les clichés du film d'horreur. Tout. Y. Passe.
Et tout lasse.
C'est sans même évoquer les clin d'oeils lourdingue (le plus gros : le serial killer adolescent s'appelle Tate, comme la victime de Manson).
Bref, on peut facilement passer son chemin, sauf si on as une suspension of disbelief en béton armé. Le MJ de jeu d'horreur pensera à réutiliser certaines des idées noyées dans tout ça pour ses scénarios, mais sans tous les coller dans le même.

HellBlazer, c'est un comic que j'ai vraiment adoré. Publié chez DC Vertigo pour une durée de 300 épisodes, le "street mage" britannique né dans Swamp Thing a acquis une profondeur que peu de personnages de comics peuvent prétendre posséder. Bon, il y a bien eu une tentative dans les New 52 mais je n'ai pas accroché.

John Constantine est un escroc dans un domaine très particulier : la magie et le commerce avec les démons. Il a tendance à se retrouver dans des emmerdes plus gros que lui mais parvient à les résoudre avec une filouterie et un ricanement. Souvent, sa réputation le précède et c'est parfois la base qu'il va exploiter pour faire sa pirouette. Dans l'affaire, ses amis ont tendance à mourir où a se retrouver en Enfer... Ce sont des démons qui le hantent bien plus douloureusement que NgaaZbleblub du trente-douzième cercle...

Et puis, d'un coup, une version série télé. La série n'a pas été reconduite à une saison 2 faute d'audimat. J'aurais dû me méfier. Au final, j'ai regardé quand même.
C'est... Imparfait, c'est sûr. L'histoire générale est, là aussi, vue et revue. On nous annonce un grand chambardement avec l'aide d'un personnage qui hante le héros et essaie de faire des infodump cryptiques de temps à autres. Bof.
De même, les personnages autres que John Constantine sont peu intéressants et ultra-clichés.

Mais il y a des qualités, à cette série. Déjà, l'acteur a parfaitement compris le personnage. Il ressemble physiquement à, disons, les représentations courantes dans le comic (contrairement à Keanu Reevers, qui était brun et américain). Surtout, le langage, l'attitude et le style du personnage : John Constantine prend vie devant vous.
Les histoires sont assez sympa aussi, simple mais très regardables et John les résoud à sa manière bien à lui, moitié bullshit, moitié magie bricolée. Des fois, un artefact bizzaroïde vient se joindre au truc.

Le MJ de jdr d'horreur ou d'Unknown Armies aura à coeur de repomper certains des antagonistes ou des effets visuels pour leurs parties.

Un autre jour, une autre adaptation de DC Vertigo (j'attends avec impatience 100 Bullets ou Scalped, tiens).
Preacher aussi, c'est une grande série, avec des personnages marquants, over the top, vulgaires et violents. Le personnage principal, qui a eu une enfance très très difficile, est devenu prêtre d'une petite paroisse. Une expérience angélique, ultra puissante, parvient à s'enfuir et à s'incarner en lui. Mais c'est le pasteur qui garde le contrôle.
Bien sûr, tout un tas de factions veulent récupérer la bébête pour leurs propres raisons, souvent dégueulasses et Preacher va, à tous, leur botter les noix avant de leur faire un doigt. Il sera aidé dans cette tâche par sa copine Tulip et son pote Cassidy, un vampire irlandais hilarant.

Arrive la série télé. Pour limiter les coûts et la complexité, l'action n'est plus un road trip mais se concentre sur la paroisse. Avec ses pouvoirs de persuasions et son pote Cassidy, Preacher va calmer tous les connards de son patelin.
Ce n'est pas si mal, franchement. Pas aussi excellent que la BD qui partait dans des délires particulièrement réjouissants mais ces dernier n'auraient pas pu passer dans la série.
Le personnage de Preacher - note : son nom, c'est Jesse Custer - est semblable à celui de la série. Le mec dur et classe qui se laisse pas marcher sur les pieds et sait se battre. Bref, un fantasme adolescent. Cependant, il se fait voler la vedette (un peu comme dans la BD, d'ailleurs) par son pote, Cassidy. Le vampire insolent, drôle et qui se marre, avec son accent irlandais à couper à la tronçonneuse est vraiment celui qui crève l'écran. J'oublais l'ordure d'Odin Quincannon, toujours aussi odieux. Par contre, le personnage de Tulip a été révisé en profondeur et est assez moyen à l'arrivé quand on on compare à la BD.

Malgré cela, si on regarde, c'est à cause des personnages, qui sont plaisants, tout en restant très "lights" par rapport à la BD. L'histoire est sympathique mais n'arrive pas à tenir en haleine : on a comme une suite de péripéties qui seront rapidement résolues pour passer aux suivantes. Un grand soin est apporté aux envoyés du Paradis mais, là aussi, c'est finalement mou et n'avance pas...

Au final, si c'est plaisant à regarder, ça n'arrive pas au niveau de la BD.

En conclusion, ces trois séries se regardent mais ne sont pas incroyables. A regarder si vous avez trop de temps libre ou si vous voulez des personnages et des ficelles simples à réemployer pour vos parties de JDR.

20/02/2017

The Klarkash-Ton Cycle

Ce recueil de douze nouvelles tente de regrouper les histoires de C.A. Smith en rapport avec le « mythe de Cthulhu ». Robert M. Price, jamais à court d’un bon mot, a baptisé ce recoin cosmogonique le « Smythos »[1].

En pratique, l’exercice qui consiste à prendre un tamis et à s’en servir pour isoler des cthulhus ne tarde pas à s’avérer futile. À la possible exception de Zothique et encore, l’ensemble de l’œuvre de C.A. Smith a été absorbée depuis longtemps dans cette grosse chose amorphe qui s’appelle « le mythe de Cthulhu », et un autre anthologiste aurait sans doute fait une sélection différente.

Les histoires elles-mêmes se lisent bien, mais j’avoue que je leur préfère souvent les notes, qui les remettent dans leur contexte et citent abondamment la correspondance entre Smith et Lovecraft.

The Ghoul est un pastiche des Mille et une nuits, où un cadi juge un jeune homme qui vient de se rendre coupable de sept meurtres sans raison apparente. Le récit lui-même est plaisant, mais son arrière-cuisine éditoriale est encore plus drôle : Smith envoie sa nouvelle à Lovecraft en lui demandant si, par hasard, il ne pourrait pas trouver sa suite dans le Necronomicon. Lovecraft répond que oui, il y a bien une suite, mais une main hostile et inconnue ayant mutilé les deux exemplaires du Necronomicon d’Arkham et d’Harvard, il va se renseigner à Paris… Et quelques lettres plus tard, il annonce à Smith que le conservateur parisien est devenu fou en lisant le passage[2].

A Rendering from the Arabic nous parle d’un traducteur engagé par un érudit pour traduire quelques passages du Necronomicon. Aussi plaisante que prévisible, elle ouvre la série des curiosités littéraires de cette anthologie. En effet, il s’agit d’une première version d’un classique de Smith, Return of the Sorcerer… avec sa fin originale, alors que la version publiée a été adoucie à la demande de Farnsworth Wright, le rédac-chef de Weird Tales.

The Hunters from Beyond est une bonne histoire où il est question de sculpture, d’horreur et de ce qui arrive aux modèles qui ont l’imprudence de tomber amoureuses d’un artiste fasciné par le macabre. Il n’y a pas grand-chose à en dire, non qu’elle soit mauvaise, mais il lui manque la petite touche d’ironie et de légèreté qui rend Smith si plaisant à lire.

The Vaults of Abomi est une histoire de SF martienne telles qu’on les concevait à l’époque, avec des canaux, des Martiens décadents et des explorateurs terriens. Influencée par Les montagnes hallucinées, c’est une variation sur le thème de l’expédition archéologique qui s’aventure dans des ruines mal famées. Bizarrement, elle se lit comme le script d’Alien cinquante ans avant Alien, y compris un monstre qui ressemble bougrement à un facehugger. Les amateurs d’histoire éditoriale noteront que c’est la version longue de The Vaults of Yoh-Vombis, avant les remaniements imposés par Farnsworth Wright (qui, d’après Smith, a coupé tous les passages d’ambiance).

The Nameless Offspring est une histoire britannique et contemporaine (de l’auteur), dont le héros fait un tour de Grande-Bretagne à moto… et s’arrête là où il ne fallait pas s’arrêter, la nuit où il ne fallait pas s’y arrêter. La tension monte lentement mais sûrement, les stéréotypes gothiques s’empilent jusqu’à une horreur finale un tantinet prévisible. L’ensemble se lit bien. C’est d’ailleurs le cas de toutes les histoires de C.A. Smith. Il savait construire ses récits, et comparé aux chimpanzés analphabètes qui encombraient les colonnes de Weird Tales, c’était un styliste de premier plan.

Ubbo-Saltha est l’une des histoires de Smith les mieux connues des francophones, car elle figurait dans Légendes du mythe de Cthulhu, l’une des anthologies qui a le plus fait pour faire connaître Lovecraft dans les années 70-80. Et donc, Paul Tregardis achète un cristal, regarde dedans, et n’a pas trop le temps de le regretter…

The Werewolf of Averoigne se passe en l’an 1369, lorsqu’avec une comète vint la Bête… Là encore, c’est une première version d’une histoire parue dans Weird Tales après avoir été tronçonnée pour être mise au goût de Farnsworth Wright qui n’aimait ni les longueurs, ni les histoires trop effrayantes[3]. J’aime bien l’Averoigne, mais cette première incarnation a beau avoir été « inspirée par les muses plutôt que par Mammon » selon Robert M. Price, elle tombe un peu à plat. Des moines, un monstre, un chasseur de monstres nommé Luc le Chaudronnier, et une énigme qui se perce très vite…

The Eidolon of the Blind est une seconde histoire martienne, mettant en scène un trio d’explorateurs durs à cuire qui se réfugient dans une caverne lorsqu’une tempête de sable les rattrape. Elle m’a donné envie de lire The Dweller in the Gulf, qui sera sa version publiée. Wright l’ayant rejetée comme « trop effrayante » et pas assez explicative, elle fut publiée par Hugo Gernsbak avec des remaniements commis « par un garçon de bureau à moitié illettré », selon Smith, qui n’avait pas été consulté. La vie d’écrivain de pulp était dure aux artistes…

• Troisième histoire martienne, Vulthoom nous raconte les aventures d’un pilote de vaisseau spatial et d’un écrivain qui tentent de se sortir de la dèche et de rentrer au pays… Elle est beaucoup plus proche de Sept pas vers Satan que de quoi que ce soit de cthulhien, à ceci près que le « Satan » local a les caractéristiques d’un Grand Ancien. Smith lui-même n’aimait guère cette incursion sur le territoire d’Abraham Merrit, mais bon, un récit avec des aventuriers héroïques, ça ne fait pas de mal de temps en temps.

The Treader of the Dust est un autre classique smithien, mettant cette fois en scène Quattchil Uttaus, l’un des rares Grands Anciens dont j’estropie à peu près systématiquement le nom. Courte et plaisante, j’en veux d’autres comme ça.

• Enfin, The Infernal Star est une bizarrerie : le premier volet, jamais publié, de ce qui devait être une trilogie pour Weird Tales. La suite n’a jamais été écrite. C’est dommage, il y avait du potentiel. Et donc, un paisible bibliophile, plus intéressé par Jane Austen que par les grimoire malsains, entre par hasard en possession d’une amulette qui sert de porte vers la planète d’où vient toute la magie noire de tous les mondes. Il s’y retrouve projeté et… ça s’arrête là, avant qu’il n’ait eu le temps de vivre les aventures pleines de démons et de magiciennes qu’un tel pitch laissait attendre.

Le bilan est plutôt bon : ce recueil contient plusieurs curiosités littéraires et quelques textes que j’ai été content de lire en version originale – à la fois en anglais et tels qu’ils avaient été pensés à l’origine. Reste qu’il s’agit d’un produit pour érudits plus que pour des lecteurs ordinaires.

(Anthologie publiée par Chaosium, CHA6046, 212 pages, environ 15 euros.)



[1] Quant au « Klarkash-Ton » du titre, c’est le surnom que Lovecraft donnait à son correspondant californien.
[2] Qu’on ne vienne pas me dire que L’Appel de Cthulhu, le jeu de rôle, ne respecte pas les intentions de l’auteur !
[3] Dans l’ensemble le ton, employé par Smith pour parler de Wright me fait penser à une interview de John Carpenter, disant que sans ces abrutis de distributeurs, il aurait pu réaliser des films d’horreur vraiment effrayants.

19/02/2017

The Last Kingdom


L'année 872. Uhtred de Bebbanburg est un enfant saxon bien comme il faut. Les siens ont conquis l'Angleterre, installé des églises partout et fondé des cités boueuses. Son père est un seigneur, Uhtred a plutôt de la chance jusque là. Manque de bol, des païens danois déboulent et décident de faire vivre aux Saxons ce que ces derniers ont fait vivre aux Angles en leur temps : du pillage de bon aloi. Le père d'Uhtred meurt, son frère usurpe le titre et les Danois embarquent le gamin pour en faire un esclave. Et Uhtred est donc élevé à la danoise, dans un étrange syndrome de Stockholm. Le temps passe, et son père adoptif (Ragnar) est a son tour assassiné par des mauvaises gens. Uhtred se retrouve alors le cul entre plusieurs chaises. Les Danois pensent qu'il s'est révolté. Les Saxons n'aiment pas les types aux cheveux longs qui prétendent révérer Thor. Il veut venger la mort de son père adoptif, retrouver son titre original de seigneur de Bebbanburg, mais une bonne grosse invasion danoise se prépare, alors il va devoir choisir un camp.

La première saison fait 8 épisodes d'une heure et est en fait l'adaptation des deux premiers livres de la série de Bernard Cornwell, dont l'un des ancêtres s'appelait véritablement Uhtred et a vraiment été seigneur de Bebbanburg. Et c'est une excellente série, avec son lot de batailles, de trahison et de romance. Car Uhtred n'en fait souvent qu'à sa tête et ne fait pas d'effort pour se faire accepter par les Saxons. Et quand il daigne faire un geste, il se fait généralement arnaquer par les seigneurs de Wessex, qui sont des magouilleurs de première.

Les Danois sont superbement campés et font des adversaires d'une grande intensité. Les Saxons offrent une véritable brochette de personnages bien intéressant entre le roi faussement faible, le vieux seigneur dépassé par la nouvelle génération, le roi légitime mais incapable, le vieux soldat qui sera évitablement l'éternel bon copain du héros... Et les femmes sont également des personnages forts (et Uhtred, en bon païen, n'est pas du genre monogame).

Bref, c'est une chouette saga historique. Sans doute pas assez respectueuse de la matière initiale pour les puristes, mais très agréable à suivre quand on n'est pas calé en culture anglo-saxono-danoise. Et c'est un très chouette décor pour les rôlistes. Ça fait évidemment penser à Pendragon (même si c'est plus tardif), mais j'ai souvent penser à Saga of the Icelanders (qui se déroule plus en l'an mil, mais c'est du pareil au même pour un ignare comme moi). Pire, la lutte entre Chrétiens et Païens m'a donné envie de relire Ars Magica.

Une saison 2 devrait arriver en 2017. J'ai bien hâte de suivre la vie d'Uhtred l'Impie car c'est véritablement un PJ : il fout le feu aux drakkars, se bat en duel, dirige une armée...

17/02/2017

Doors to Darkness





Chaosium a eu l’excellente idée de créer un recueil de scénarios d’initiation pour accompagner les règles de la 7e édition. Excellente idée… suivie d’une exécution laborieuse : Doors to Darkness a connu un premier tirage, a été diffusée dans une ou deux conventions américaines en 2015, puis a été pilonné, remaquetté et réimprimé sous sa forme actuelle[1].

Nous avons donc entre les mains un livre cartonné de 144 pages, couleur et papier glacé. C’est beau, mais un peu fragile. Le papier se froisse dès qu’on le regarde méchamment et la reliure craque si on la manipule autrement qu’avec une infinie prudence. C’est aussi très coloré, avec des fonds de pages, des illustrations couleur, etc. Comparé aux très ternes produits Chaosium pré-7e édition, le résultat est presque psychédélique. Je préfère quelque chose d’un peu plus sobre, personnellement, mais bon, les goûts et les couleurs…

Le livre s’ouvre sur Sharing Nightmares, un article très dense de Kevin A. Ross, l’un des meilleurs auteurs qui aient œuvré pour L’Appel de Cthulhu. Fort d’une longue expérience, il y réfléchit sur le jeu, les diverses manières d’y jouer, ses principaux thèmes, la construction de scénarios, etc. Cela donne l’impression très plaisante d’écouter une conférence par quelqu’un qui connaît parfaitement son sujet, et franchement, ces quelques pages auraient dû être incluses dans les règles, elles y avaient plus leur place que dans ce recueil.

Après quoi, on enchaîne sur cinq scénarios. Commençons tout de suite par invoquer la règle selon laquelle « la plus belle fille du monde ne peut donner que ce qu’elle a ». Ces cinq récits font tous une quinzaine de pages, c’est bien mais cela ne permet pas de créer des histoires très complexes – et ce n’est pas le propos.

En effet, ce sont des scénarios d’initiation, et c’est d’abord à cette aune qu’il faut les jauger. Conçus pour être joués en une ou deux séances, ils prennent un Gardien des arcanes débutant par la main et lui expliquent ce qu’il doit faire. Tous détaillent les jets de dés à faire et comportent des encadrés « Options » qui introduisent des éléments d’intrigue, des scènes supplémentaires, ou tout simplement des conseils si les joueurs sortent des rails. À mon sens, il reste des efforts à faire, notamment sur les conseils d’interprétation des personnages non-joueurs, mais le résultat est déjà honorable.

Enfin, il faut les évaluer comme scénarios, sur l’histoire qu’ils racontent. Ce critère est toujours très subjectif, mais voici mes notes, pour ce qu’elles valent.

• The Darkness Beneath the Hill, de Christopher Smith Adair, m’a fait sourire, car j’ai écrit un scénario intitulé Ténèbres au cœur de la montagne qui raconte exactement la même histoire[2]. Pour le coup, pas besoin d’imaginer un complot des Chinois du FBI et des services secrets russes : quand j’ai écrit Ténèbres, je voulais réaliser une variation sur un thème éprouvé. Pour en revenir au sujet, The Darkness Beneath the Hill se passe sous Providence et ouvre le livret sur une note qui fait un peu peur : une grande carte à explorer, peuplée de rencontres hostiles. Il est sauvé par le fait que les investigateurs ne sont pas équipés pour gérer lesdites rencontres, et qu’elles seront donc plus génératrices de stress que de violence. Cela dit, il n’est quand même pas impérissable.

• Genuis Loci de Brian Courtemanche, est une histoire d’asile qui utilise un gambit d’ouverture qui a beaucoup servi depuis trente ans : l’un de vos amis a été interné et vous appelle au secours. Est-il fou, ou est-ce que quelque cloche à l’asile où il croupit ? À votre avis ? Sans être génial, ce scénario a un petit quelque chose, une ambiance, de bonnes idées… Bon, les aides de jeu allument de gros panneaux lumineux portant « ceci est l’explication, bougres d’idiots » en caractères de trois mètres de haut. D’un autre côté, quand on a affaire à des joueurs débutants, les panneaux lumineux, ça sert. Il a aussi le défaut de confronter les investigateurs à un « poids moyen » parmi les créatures du Mythe, et c’est peut-être un poil trop pour des débutants. D’un autre côté, ça peut représenter une leçon de prudence salutaire.

• Servants of the Lake, de Glynn Owen Barras, se déroule dans un motel perdu dans la cambrousse, où les investigateurs arrivent à la recherche d’un étudiant disparu. Il dispose d’un casting sympathique, d’un décor détaillé et est servi par un style un peu plus vivant que la moyenne. À la rubrique des « moins », il a un côté « piège mortel » assez prononcé, et la scène finale, certes impressionnante, a plus de chances de solder par une fuite éperdue que par une victoire des investigateurs. Par ailleurs, si vous avez un minimum de connaissances en littérature cthulhienne, son titre dit absolument tout ce qu’il y a à savoir dessus en une demi-seconde, ce qui simplifiera l’enquête.

• Ties that Bind, de Tom Lynch, viole d’emblée une règle cardinale : les monstres lovecraftiens ne doivent jamais être humanisés, sous aucun prétexte. Cela dit, les règles cardinales sont là pour être ignorées, et ce scénario s’avère plutôt amusant à lire. Il se situe théoriquement aux alentours d’Arkham, mais bizarrement, à la lecture, je me disais qu’il passerait très bien en Bretagne, et que d’ailleurs, il ferait plutôt un bon Maléfices ou quelque chose du même ordre. Ça, c’est le prix à payer quand on ignore les règles : on risque de démouler un truc au goût bizarre, qui ne ressemble pas tout à fait à la recette. Par ailleurs, et si un jour je le fais jouer, je couperai quelques monstres secondaires, parce qu’il y en a légèrement trop à mon goût.

• None More Black, de Brian M. Sammons, repose sur un autre postulat classique et déjà exploité plus d’une fois, celui du dealer qui vend des « drogues » pas normales, mais qui est intouchable parce que les chimistes n’arrivent pas identifier ce qui les rend toxiques. Sammons en fait quelque chose de mineur mais de tout à fait plaisant, avec de jolies scènes, des options amusantes, et un final dans un lieu flippant à souhait. Bref, à mon sens, c’est le plus réussi des cinq.

Il n’y a rien à dire sur l’habituel chapitre d’aides de jeu. Il est suivi d’une dizaine de personnages prétirés qui permettent de commencer à jouer tout de suite, puis de la bio des auteurs, accompagnées de photos immenses qui mangent un quart de page chacune. Autant je suis favorable à la mise en avant des auteurs, autant là, c’est presque embarrassant…

Que conclure de ce recueil ? Déjà, que son existence est une bonne nouvelle, parce qu’on ne pouvait pas décemment continuer à initier les jeunes générations en leur faisant visiter la maison Corbitt encore et encore. Ensuite, qu’il y a encore moyen de raconter des histoires sympathiques avec L’Appel de Cthulhu. À titre personnel, j’attribue la palme à None More Black, suivi de Servants of the Lake et de Ties That Bind, mais d’autres lecteurs auront sans doute un palmarès différent.



[1] D’ici quelques années, cette première version sera sans doute aussi recherchée que le Necronomicon.
[2] Dans Sous un ciel de sang.

15/02/2017

World War Cthulhu – Cold War


Introduction


La lecture du premier billet consacré à World War Cthulhu peut aider à la compréhension de celui-ci. Sinon, en résumé : Cubicle 7 a lancé une série de sous-gammes de L’Appel de Cthulhu mariant horreur et décors de guerre. Après Darkest Hour, un traitement de la 2e Guerre mondiale à mon goût très supérieur à celui d’Achtung!Cthulhu, Cold War se penche sur la guerre froide et plus précisément sur les années 1970.

Bienvenue dans un monde où Occidentaux et Soviétiques se surveillent et jouent aux dominos avec des petits pays du Tiers-monde, sans oser se sauter à la gorge parce qu’au moindre faux pas, la planète partira en fumée – et cette fois, Cthulhu et ses potes n’y seront pour rien. Tout le monde est assis sur l’équivalent de plusieurs tonnes de TNT et, contrairement à notre époque, tout le monde en a conscience.

En surface, les investigateurs jouent des espions, des agents du Secret Intelligence Service britannique[1], de la CIA ou de n’importe quelle organisation « alliée ». Disons-le tout de suite, il y a espion et espion, et ceux de Cold War sont plus John Le Carré que Ian Fleming, plus Smiley que James Bond.

Et sous la surface ? En plus d’être des espions, les personnages sont tous membres de la Section 46, un organisme obscur perdu dans un coin de la bureaucratie britannique. La Section 46 a succédé au Réseau N des années de guerre, mais joue sensiblement la même partition dans un monde qui s’est beaucoup compliqué. Elle a du personnel un peu partout parmi les agences occidentales, et doit gérer des loyautés doubles ou triples en plus des habituels problèmes surnaturels. Quant au maître-espion N, il est octogénaire et légèrement gâteux, mais compte bien rester aux manettes jusqu’à sa mort. Et qui est N ? Le Gardien a toujours le choix entre plusieurs hypothèses, et c’est très bien ainsi. Disons juste, sans rien dévoiler, qu’il n’est plus seul dans la danse…


Cubicle 7 lave plus blanc Je connais mal la Laverie, qu’il s’agisse des romans de Charles Stross ou de leur déclinaison en jeu de rôle, mais j’en sais assez pour avoir ressenti comme une parenté… sauf que Cold War est aussi sérieux qu’une séance de torture dans une prison chilienne alors que la Laverie contient de solides doses d’humour absurde. Mais que les deux jeux existent chez le même éditeur n’est pas exactement une surprise.

Cold War

 Le livre de base se présente comme bel ouvrage cartonné de 240 pages, écrit plutôt petit, et doté d’illustrations sympathiques. Comme son prédécesseur Darkest Hour, il ne contient pas le moteur de règles (la 7e édition de L’Appel de Cthulhu dans ce cas précis).

Le premier chapitre présente l’histoire de la guerre froide, survole les principales agences de renseignement de l’Est et de l’Ouest, et présente rapidement la Section 46. Avec ça, on a déjà de quoi s’orienter. En dehors de l’angle spécialisé de l’espionnage, les informations historiques et culturelles brillent par leur absence, mais ce sont les années 70, autant dire la porte à côté – et les images affluent à la lecture.

De manière tout à fait classique, on enchaîne ensuite sur la création de personnage. Elle donne des investigateurs un peu plus musclés que d’habitude, sans être surhumain. Deux cents points de compétences en plus feront de vous un espion passable, mais on n’est pas chez James Bond[2].

Les adaptations techniques relèvent du détail, à une exception près : l’apparition de la Confiance. Techniquement, c’est une famille de compétences, qui mesure la manière dont les personnages sont perçus par les organisations auxquelles ils appartiennent – tout le monde en a donc au moins deux, dans son agence d’origine et dans la Section 46, mais un agent peut en avoir bien davantage, par exemple s’il « rend service » aux copains de la CIA ou s’il est infiltré dans les Brigades rouges…

Le score de Confiance indique la manière dont l’organisation traite le personnage, peut lui servir à se renseigner, à récupérer des ressources, etc. Comme la Santé mentale, la Confiance fluctue en fonction du dénouement des scénarios… elle monte s’il réussit ses missions et baisse s’il foire. Bien sûr, si « on » ne lui fait plus confiance, il risque fort de recevoir la visite d’un sympathique monsieur équipé d’un parapluie bulgare.

Le chapitre suivant couvre, en une douzaine de pages, les bases de l’espionnage, du contre-espionnage et autres activités illicites. Tel quel, c’est un peu court, mais cet aspect est présent en filigrane dans tout le livre. De plus, il est amplement développé dans le premier supplément, Section 46 Operation Manual, dont il sera question plus loin.

Pour résumer ? Vous êtes un pion sacrifiable qui actionne d’autres pions sacrifiables sur un échiquier à X dimensions dont vous ne voyez que quelques cases, vous ne pouvez pas savoir si vos alliés sont fiables, et vous pouvez être amené à sacrifier vos « ressources » à tout instant – les ressources en question étant des êtres humains qui vont sans doute être torturés avant d’être exécutés. Et si vous pensez que le KGB est déplaisant, l’autre « autre camp », celui des monstruosités baveuses et griffues, est largement pire. Et vice versa.

Un chapitre de conseils au Gardien des arcanes pose ensuite les bases de ce qu’il est possible de faire et de ce qu’il est déconseillé de faire avec Cold War. L’ensemble relève largement du bon sens, mais parfois, mettre des conseils de bon sens noir sur blanc a des vertus…

On retrouve avec plaisir le système de double mission officielle/officieuse qui faisait tourner Darkest Hour, mais les temps ont changé. Finie l’époque où on allait faire sauter des ponts en sifflotant It’s a long way to Tipperary avec le concours de vaillants résistants[3]. Aujourd’hui, on s’abouche avec des terroristes, on ment, on désinforme, on recrute des traîtres, on assassine parfois, l’ami d’un jour est le traître de demain et vice versa… bref, on nage dans une ambiance de paranoïa crépusculaire à souhait.

Le passage des opérations commando à l’espionnage a un bon côté : les missions seront plus variées. Darkest Hour jouait des variations autour du parachutage en territoire hostile, du contact avec des groupes de résistants et de l’obligation de faire sauter quelque chose/tuer quelqu’un. Les espions de Cold War pratiquent l’infiltration, font du renseignement, et doivent sans cesse trouver un équilibre délicat entre les risques et les récompenses de chaque action…

Le chapitre sur les théâtres d’opération est très sympa, mais joyeusement déséquilibré. L’Europe reçoit un traitement décent, concentré sur le terrorisme en Europe de l’Ouest et la répression dans les pays de l’Est. Quelques points chauds incontournables sont traités, comme le Chili de Pinochet ou la Libye du colonel Khadafi. Pour le reste, on évolue dans un monde anglocentré. L’empire britannique est mort, mais les agents de Sa Majesté grouillent encore aux quatre coins de son cadavre. On apprend donc quantité de détails horribles sur l’Ouganda d’Amin Dada, la Rhodésie de Ian Smith, et ainsi de suite, mais rien sur l’empereur Bokassa, par exemple. Chaque pays décrit a droit à une présentation rapide et surtout à un ou deux exemples de mission, qui incluent des facéties du type « votre agence d’origine veut que vous liquidiez cet agent communiste… sauf qu’il travaille aussi pour N et que celui-ci veut le sauver ».

Le chapitre suivant, Beyond Top Secret, présent les créatures cthulhiennes actives pendant la décennie. Il recèle le mélange habituel de très bonnes idées et de trucs moins enthousiasmants. Il met l’accent sur les serviteurs des Grands Anciens – ce que les investigateurs des années 20 appelaient des cultes, mais qui n’en sont plus forcément. Les années 70 sont l’âge des « religions alternatives » débordantes de paix et d’amour[4] et de mouvements mélangeant nationalisme, terrorisme et occultisme[5]. En Occident, on ne peut plus rejouer le raid sur Innsmouth parce que les juges sont attachés à la liberté religieuse. Et dans le Tiers-monde, c’est délicat, parce que les sectateurs locaux ont acheté un plein camion d’AK-47 à une faction dissidente de l’Armée de Libération du Front Autonome Populaire…

Assez bizarrement, la liste des cultes pioche aussi dans des groupes réels. Voir l’Ordre du Temple solaire ou les Raëliens aux côtés des Tcho-Tchos ou d’une secte cannibale fait un effet un peu bizarre, mais bon, chacun fera ce que bon lui semble avec tout ça.

Cette section se conclut par une galerie de PNJ qui inclut des gens aussi sympathiques que le révérend Jim Jones et Pol Pot (présentés au naturel et pas comme des sectateurs).

Il n’y a pas grand-chose à dire des deux chapitres suivants, qui contiennent les adaptations de règles et le matos (comprenez : les flingues). C’est carré, pas forcément passionnant à la lecture, mais bourré d’éléments utiles en jeu.

Intersections, la minicampagne qui clôt le bouquin, se déroule à Istanbul. L’équipe est envoyée en ville pour évaluer un possible transfuge du KGB tout en menant une investigation parallèle sur les cultes qui sévissent en ville[6]. C’est un bac à sable complexe et ambitieux, où interviennent une trentaine de PNJ, dont beaucoup ont des noms turcs hérissés de « k » et d’étranges signes diacritiques, à côté desquels les Grands Anciens donnent l’impression de s’appeler Smith comme tout le monde. Une jolie table de relations simplifie beaucoup la compréhension des enjeux, mais plusieurs lectures attentives seront nécessaires pour dompter la bête et absorber toutes les sous-intrigues. L’ensemble peut vite très mal se terminer si les agents ne sont pas prudents, mais rend parfaitement le côté « marchons sur des œufs et ne faisons confiance à personne » qui transpire de pratiquement toutes les pages du bouquin. Si je devais formuler une critique, c’est qu’il manque un scénario plus simple et plus facile à prendre en main, à la fois par le Gardien et les joueurs. Mais un recueil de scénarios est attendu pour bientôt-sous-peu.

Cold War mixe l’investigation cthulhienne, l’espionnage « réaliste » et une époque peu exploitée en jeu de rôle. Si l’un de ces trois éléments vous déplaît, vous êtes tout à fait fondé à l’éviter. Sinon, le cocktail est plus que consommable, il est détonant !


Section 46 Operation Manual



Ce livret de 128 pages prolonge le chapitre Tradecraft du livre de base. Il est conseillé de lire les deux d’une traite et de garder en tête que non, il ne faut pas faire ça chez vous.

Il ressemble à son grand frère de Darkest Hour, beaucoup sur la forme – un manuel d’instructions pour espions annoté par divers agents de la Section 46 – et un peu sur le fond – les thématiques se ressemblent, mais les techniques ont évolué[7].

Notez qu'il s'agit d'
un manuel théorique, pas d'un recueil de cas pratiques. Le résultat est donc un peu aride, mais on y trouve des conseils pour à peu près tout. Les paragraphes portent des titres comme « Compartimentalisation et sécurité opérationnelle », « Signaux, codes et chiffres », « Tuer en silence », « Comment opérer en liaison avec des soldats au cours d’une opération de combat »…

Vous voulez établir un réseau d’informateurs ? Savoir comment les choisir, les recruter et, le cas échéant, les sacrifier ? C’est là. Vous avez besoin de connaître la bonne attitude à adopter avec des guérilleros cinglés, sachant qu’ils ne sont pas forcément nos guérilleros, mais qu’ils sont utiles à un instant T ? C’est couvert, tout comme une multitude de possibilités allant du déplaisant à l’abominable, mais bon, c’est le métier qui veut ça.

La palme revient aux conseils sur « Comment se débarrasser d’un corps », flanqué d’un pimpant encadré qui liste le coût en SAN des diverses opérations à effectuer pour que le cadavre n’ait plus ni empreintes digitales, ni empreintes dentaires, ni si possible forme humaine.

Le fait que les actions soient compartimentées se prête à plusieurs niveaux de jeu à des degrés de subtilité différents, de la mission (« allez là, faites ça, puis allez là pour qu’on vous récupère ») à l’opération (composée de X missions interconnectées). Ça donne envie de créer des scénarios multicouches où l’on jouerait les planificateurs de la mission, puis de basculer sur l’équipe qui l’exécute… et se rend compte que les informations du planificateur étaient déficientes.

Les annotations de N et de ses gentils associés rappellent régulièrement que par rapport à l’Autre Ennemi, le KGB et ses petits camarades sont prévisibles et carrés, tout en adaptant (un peu) les conseils du texte principal pour le versant surnaturel.

Vous savez ce qui est le plus étrange ? En fait, ces conseils couvrent tout ce que font les investigateurs d’habitude : cambriolage, renseignement clandestin ou violence discrète, qui doit rester sous le radar des autorités.

On est presque soulagé, au bout d’une centaine de pages, d’arriver à une liste d’armes. Hélas, ce ne sont pas des armes normales, mais des flingues pour assassins et autres facéties explosives, allant des grenades aux ogives nucléaires tactiques conçues au cas où la guerre froide aurait un coup de chaud. Enfin, le livret se termine par quatre prétirés que je n’ai pas trouvé passionnants, mais bon, ils ont le mérite d’exister.

Le texte est dense, les illustrations rares mais sympathiques, avec ici et là des encadrés techniques sur la manière d’utiliser les compétences de L’Appel de Cthulhu pour descendre une paroi en rappel ou éviter de s’endormir pendant une longue planque.

L’ensemble se lit avec un mélange de fascination et d’horreur. Les auteurs ont réussi à rendre l’ensemble crédible. Je n’ai aucune idée du degré de réalité de ce qu’ils racontent, mais tout est vraisemblable, logique, intelligent…

Je sors de là vaguement écœuré, certain que mes joueurs habituels ne trouveront pas l’expérience amusante, mais très tenté d’en faire quelque chose.

On attend encore :

• Our American Cousins, du background sur la CIA, des théâtres d’opération comme le Vietnam, etc.• Covert Actions, un recueil de scénarios.Tous deux devaient arriver début 2017, au moins en pdf, mais ils se font attendre.• La campagne, Yesterday’s Men, semble reportée à un horizon plus lointain. Je l’espère d’ici 2018, sans certitude…





[1] Il n’y a que les ploucs pour l’appeler MI6.
[2] Petit bonus, le chapitre explique comment vieillir les personnages de Darkest Hour, si vous avez envie de jouer un ancien du SOE.
[3] Je force le trait pour les besoins de la démonstration, et je suis injuste avec Darkest Hour, qui arrivait à mettre de l’ambiguité dans la combinaison « nazis et Cthulhu ». Mais force est de constater que la palette de gris est nettement plus sombre dans Cold War.
[4] On ne parle pas tout de suite aux néophytes des sacrifices humains.
[5] Les spécialistes noteront que la Fraternité noire de Robert Bloch fait une apparition. Imaginée dans les années 80, cette multinationale du terrorisme au service des Grands Anciens résonne avec l’actualité de manière passablement flippante.
[6] Oui, il y a un lien avec Terreur sur l’Orient Express… mais il est subtil et relève plutôt du clin d’œil.

[7] Au probable soulagement des sentinelles : la version SOE expliquait comment les tuer vite et en silence, celle-ci inclut des conseils sur la manière de leur faire perdre connaissance en privant leur cerveau d’oxygène.