20/04/2018

Wild Wild Country


Wild Wild Country est un documentaire disponible sur Netflix qui se découpe en 6 épisodes d'une heure chacun. On y raconte comment, en 1981, un gourou et ses fidèles ont quitté l'Inde pour fonder une ville utopique dans le fin fond du trou du cul de l’Oregon. La greffe ne s'est pas bien déroulée, on va dire. Mais alors pas du tout. En mélangeant images d'archives et entrevues actuelles des principaux acteurs de cette histoire, le documentaire passe à travers les 5 années de cette histoire bourrée de rebondissements. C'est volontairement que je n'en dis pas trop sur les enjeux scénaristiques de ce récit car il y a des retournements de situation, des twists et tout ce qu'il fait le charme d'un script hollywoodien. Et pourtant, c'est une histoire bien réelle.

Au menu : ferveur idéaliste, sourire énigmatique du gourou Osho (qui était hypnotiseur avant, c'est dire s'il s'y connait en manipulation), bigoterie orégonaise, paranoïa fédérale, sens du spectacle, amour libre, drogues, AK47... Osho n'est pas un rigoriste : il prône un éveil par la création, s’accommode très bien des valeurs capitalistes (il est bling bling avant l'heure), n'est pas particulièrement un castrateur... Mais pour assurer son aura de mystère, il se tait en public et prend une porte-parole, qu'il appointe également comme secrétaire particulière. Dans les faits, c'est elle qui va faire vivre la ville au quotidien et prendre des décisions de plus en plus... engagées.

C'est une histoire énorme, qui contient tous les ingrédients d'un récit qui vous captive. La mauvaise qualité des images d'époque, les tentatives de justification des intervenants 30 ans après les faits, la sincérité de certaines victimes collatérales... C'est aussi hypnotique que le regard d'Osho.

Non seulement c'est très intéressant car cela pose des questions sur le vivre ensemble, la vie collective, la contrainte sociale, l'oppression religieuse, mais c'est une histoire très rôlistique dans son ADN. Les acteurs de cette histoire ressemblent à des PJ à qui le MJ/Gourou donne carte blanche pour fonder une utopie et qui ne savent pas quand s'arrêter. Ils se posent des questions sur le bien commun, mais d'un autre côté veulent absolument réussir leur mission. Alors ils glissent lentement vers l'indéfendable, puis s'offusquent. On pourrait imaginer Osho en adopté de l'Arcane du Pape ou de l'Empereur à Nephilim. Les thèmes transgressifs d'Unknown Armies transpirent également. Les fans de Winterhorn seront ravis.

06/04/2018

Vade+Mecum


Dire que j'ai acheté Vade+Mecum sur un coup de tête serait un euphémisme: j'avais eu l'occasion de faire une partie de Sens (du même auteur), que j'avais trouvé finalement d'un classicisme extrème malgré sa réputation. Le seul point inhabituel étant l'intervention du méta-jeu dans le jeu, point que l'on retrouve (plus légèrement) dans Vade+Mecum (j'y reviendrais).

Mais bon voilà: le thème me plaisait, le matos semblait chouette et LG en avait fait une pub éhontée, du coup je me suis décidé. A l'ouverture du paquet, je dois dire que j'ai été bluffé par une qualité (et une quantité) de matos digne des meilleurs jeux, pour ne pas dire au-delà de bien des jeux (précision: l'auteur m'a expédié le jeu à Hong Kong au tarif postal Français, la grande classe!).

Je suis rarement sensible aux aspects matériels d'un jeu (ou en tous cas c'est très secondaire par rapport au contenu pour moi) mais Vade+Mecum est non seulement riche mais cohérent de ce point de vue là: un noir et blanc assumé, des illustrations superbes, pléthores de cartes, aides de jeu, écran et autres accessoires, tous utiles (voire indispensables) au jeu. Bref, on est pas volé sur la marchandise, c'est même carrément le contraire.

Passé cette première bonne impression, il est nécessaire (et même indispensable) d'expliquer un peu de quoi il s'agit. Vade+Mecum est une courte campagne de JdR en quatre épisodes, avec des personnages pré-tirés. Elle se déroule en 24h de temps de jeu, et est très inspirée dans ses mécaniques de la dynamique des jeux de plateau collaboratifs mais aussi (et c'est plus rare) du jeu vidéo. Ces inspirations vont bien au-delà de l'esthétique, et si cela surprend le rôliste chevronné au premier contact, c'est plutôt super engageant à la lecture.

Thématiquement parlant, Vade+Mecum propose du techno-thriller qui vire progressivement vers une thématique théologique (ou mystique, c'est selon). Tout cela est bien amené est convainquant.

Au niveau de la mécanique, le jeu s'articule autour d'un système très simple qui reprend les codes classiques du JdR (et donc du jeu de rôle vidéo): les personnages acquièrent de l'expérience lors des affrontements, mais aussi lorsqu'ils anticipent des révélations, et cette expérience leur donne de nouveaux pouvoirs. Les fans d'Apocalypse World appèleraient ça des moves, et c'est effectivement ce à quoi ça ressemble. Là ou la logique du jeu vidéo l'emporte c'est qu'il ne faut pas trop s'interroger sur la cohérence d'une progression fulgurante des personnages en 24h dans la fiction. La seule grosse innovation c'est un élément de méta-jeu qui "mesure" le degré d'immersion des joueurs dans la fiction et facilite leurs jets de dés lorsqu'ils sont plus immergés. On notera d'ailleurs que la mécanique de résolution elle-même vise plus à arbitrer la réussite d'actions qu'à simuler une réalité quelconque. On pourrait jouer à pile ou face que ce ne serait pas sensiblement différent. On peut préciser enfin que toutes les scènes d'action sont représentées sur un échiquier avec des pièces comme figurines. L'échiquier ayant une symbolique forte dans l'histoire, c'est une manière de favoriser l'immersion.

Narrativement parlant, ce qui peut surprendre le plus c'est le script très strict qui est proposé. On est pas dans un railroading accidentel tel qu'on peut le rencontrer dans beaucoup (trop) de campagnes, mais dans un enchaînement de scènes dont la seule liberté d'action pour les joueurs est (dans la seconde partie de la campagne seulement) l'ordre dans lequel elles se déroulent. Tout le reste (affrontements, dénouements, révélations) est prévu d'avance. Pour le dire autrement, on est absolument dans l'émulation de jeu vidéo "classique" de ce point de vue là. Le plaisir ludique n'est pas dans le fait de trouver la manière de résoudre l'énigme, mais simplement dans la découverte de l'histoire et l'insertion des personnages dans les scènes proposées.

Il y a beaucoup de choses qui me plaisent dans Vade+Mecum, à commencer par son format court et son intrigue complexe. Ce qui me gène le plus part contre, ça ne vous surprendra pas, c'est cette dimension dirigiste assumée, qui va complètement à l'encontre de ma pratique du JdR. Pour tout dire, j'ai peur à la fois de la réaction des joueurs, forcés dans ce carcan narratif, mais j'ai aussi peur de m'ennuyer à maîtriser une histoire dont je connais déjà tous les tenants et aboutissants.

Cela dit, il y a suffisamment d'éléments intrigants dans Vade+Mecum pour me donner envie de tenter la chose. Et puis l'avantage des formats courts c'est que si l'expérience s'avère peu convaincante, on y a pas passé trop de temps. Il y a toutefois un élément qui me gène, qui - pour tout dire - me semble être la vraie incohérence de Vade+Mecum: le jeu assume son côté kitch, mais cherche en même temps à plonger les joueurs dans une certaine introspection qu'on pourra qualifier de "sérieuse". Pour le dire autrement, Romaric Briand essaie de faire cohabiter un côté "over the top" années 80 et des interrogations philosophiques profondes. Autant dire que je ne crois pas à l'efficacité de cette cohabitation. Si je fais jouer le jeu, je devrais très probablement limer les côtés les plus kitch pour conserver l'ambiance nécessaire.

Mais au final, pour l'acheteur potentiel, l'appréciation ou non va se faire complètement sur son seuil de tolérance au dirigisme. Si vous détestez ça, passer votre chemin. Si ça correspond plutôt bien à votre pratique du JdR (jeux d'enquête, campagnes scriptées), à ce moment là Vade+Mecum est non seulement une proposition intéressante, mais un jeu de grande qualité et aux thèmes originaux.

24/03/2018

Delta Green

Vingt ans après


En 1994, Pagan Publishing sort Delta Green, un supplément pour L’Appel de Cthulhu qui va marquer les esprits. Loin des habituels cadres historico-géographiques, et à des années-lumière d’un Cthulhu Now sans grand intérêt, Delta Green catapulte le mythe de Cthulhu dans l’époque contemporaine, et l’ancre dans le genre espionnage-conspiration. Le succès est tel qu’il donne naissance à une mini-gamme, puis à des anthologies et à des romans...

En 2015, Delta Green renaît sous la forme d’un jeu de rôle indépendant de L’Appel de Cthulhu, publié par Arc Dream Publishing. Fidèle à l’air du temps, l’éditeur lance un financement participatif. Ayant, sans surprise, cassé la baraque avec une levée de fonds égale à 950% des attentes, Arc Dream a annoncé une gamme copieuse. Un peu plus de deux ans plus tard, ses principaux éléments sont là, même s’il manque encore près de 1000 pages de suppléments divers. Il est temps de faire le point.

Les règles


Pour résumer :

• Need to Know, le livret de l’écran, contient une version allégée du système, suffisante pour s’orienter si vous êtes déjà familier avec le jeu de rôle.
• Tout le nécessaire pour créer un personnage et jouer se trouve dans l’Agent’s Handbook.
• L’histoire de Delta Green, la description de son état actuel et tout ce qui concerne le surnaturel se trouvent dans le Handler’s Guide.

Need to Know


Ce pack est composé de deux éléments :
• Un écran format paysage à quatre volets, en carton très épais, qui doit pouvoir servir de gilet pare-balles une fois replié.
• Un livret de 48 pages contenant le strict minimum nécessaire pour démarrer : une version simplifiée des règles, six personnages prétirés et un scénario d’introduction. Les règles, condensées en une dizaine de pages, multiplient les impasses du type « aux exceptions suivantes près, le nom des compétences suffit à comprendre à quoi elles servent ». Déconseillée aux grands débutants, cette version s’avère amplement suffisantes pour initier de nouveaux joueurs. Last Things Last, le scénario, est court, fonctionnel et pas très compliqué, ce qui est exactement ce qu’on demande à ce genre d’histoire. Les amateurs en trouveront une version novelisée par Adam Scott Glancy dans Shotguns and Cthulhu, une anthologie de Stone Skin Press sans autres rapports avec Delta Green, dont il faudra que je vous parle un de ces jours.


Agent Handbook



Ce livret de 192 pages à couverture rigide contient tout le nécessaire pour créer un personnage et l’accompagner de sa naissance à sa mort, autrement dit le moteur et toutes les règles. En revanche, il ne contient aucune information sur les menaces, qui sont couvertes par le Handler’s Guide.

Même sans la licence Chaosium, nous restons dans le contexte du Basic Role Playing, mais ce n’est plus le BRP de la 6e édition américaine. En fait, quand on le pose à côté de la 7e édition de l’Appel de Cthulhu, on voit à quel point on a affaire à deux évolutions divergentes. La même base a été revue et corrigée par deux équipes avec des objectifs un peu différents et des sensibilités différentes (ce qui confirme, chers amis, que la Seule Vraie Voie est autant une illusion dans la création de jeux qu’ailleurs, parce que toutes les deux sont de belles mécaniques qui font bien le job).

Pour résumer très rapidement les principaux changements :

• Moins de caractéristiques. L’ÉDU et la TAI disparaissent, l’APP devient le CHArisme. Calculées sur 18, elles sont systématiquement transcrites en pourcentage, comme dans la 6e française. Les caractéristiques dérivées changent légèrement. Ainsi, des points de Volonté remplacent les points de Magie.

• La création est plus rapide : une profession qui vous donne une liste de compétences prédéfinies, avec quelques variations du genre « vous préférez parler une langue étrangère ou savoir piloter ? » Comme de coutume, la liste de base est complétée par un package de compétences supplémentaires.

• La liste de compétences, légèrement raccourcie, s’accompagne de deux bonnes idées : la délivrance automatique d’informations sans jets de dés si vous avez un certain seuil ; et la suppression de compétences « une fois sur un million » comme Parachutisme, qui sont gérées par des jets de caractéristiques sauf si vous êtes formé à l’activité, auquel cas elles sont gérées par une compétence.

• Sur le front de la santé mentale, trois innovations majeures sont à signaler :

-      ➡︎ Les Liens servent à donner des proches à l’agent… mais aussi à éponger les pertes de SAN. Utilisés comme amortisseurs, ils s’affaiblissent, et le personnage commence à avoir des problèmes familiaux.
-     ➡︎ Les motivations définissent ce qui intéresse le personnage. Au fur et à mesure que l’agent morfle, elles peu à peu remplacées par les folies et autres phobies (« il a arrêté de s’intéresser à la photographie au moment où il s’est mis à boire »).
-      ➡︎ Le fonctionnement du pool de points de SAN n’a pas changé, mais les auteurs identifient trois sources de perte de SAN : la violence, l’impuissance et le surnaturel. Il est possible de s’accoutumer aux deux premières, pas à la troisième.

• Le système détaille des actions « d’interjeu », entre les scénarios, où les Agents peuvent accomplir des choses – soigner les dégâts psychologiques de la mission précédente, réparer les relations avec leurs proches… ou détourner des fonds pour financer leur prochaine mission.

• Le combat a été simplifié pour gérer en un minimum de jets de dés les armes automatiques, grenades, voitures piégées et autres frappes de drones. Notez que dans ce cas précis, « simplifié » veut dire « rendu plus meurtrier », parce que les grosses armes ont un score de létalité – si vous faites moins, la ou les cibles meurent sans qu’il soit besoin de faire un jet de dégâts. C’est rigolo de comparer les tables d’armes avec L’Appel de Cthulhu, qui prend bien soin de différencier un .22 d’un .38, par exemple, là où le nouveau Delta Green les range dans la catégorie « petits pistolets ».

Cette courte liste ne fait qu’effleurer la surface, et il est important de noter que ces règles sont bien écrites – claires, avec des exemples là où il faut, assez de détails mais pas trop pour ne pas noyer le lecteur. Bref, c’est de l’excellent travail. Par ailleurs, elles dessinent, en creux, le genre d’histoire qu’elles modélisent. Sous le vernis d’espionnage et de conflit interagences, on retrouve quelque chose d’assez « puriste », au fond, avec des personnages qui ont une famille et des amis… au début. En fin de carrière, il leur reste des névroses, des pensions alimentaires et une cargaison de secrets si lourds qu’il ne peut plus les partager qu’avec ses collègues, et encore.

Le livre se conclut par la présentation d’une sélection d’agences fédérales, couvrant bien sûr le FBI ou la CIA, mais aussi l’armée, et des organisations civiles comme l’agence pour l’Environnement. C’est une goutte d’eau par rapport à la proliférante bureaucratie américaine, mais il y a déjà de quoi s’amuser.

J’avoue, je suis entré dans ce livre un peu à reculons : encore des règles, encore un dérivé du BRP. J’en ressort séduit, avec l’envie de les faire tourner.


Briefing Documents


Ce dossier de douze pages contient une feuille de personnage et des aide-mémoire pris dans les règles. Couvrant en profondeur des points plus spécifiques que la version synthétique de Need to Know, il permet aux joueurs d’avoir l’essentiel du système sous les yeux sans avoir besoin de se référer à l’Agent Handbook. Très bonne initiative, et gratuite, qui plus est ! La dernière version se permet même le luxe de proposer un petit système sur la rencontre de l’agent avec le surnaturel, plus détaillé que celui de l’Agent Handbook.
(En téléchargement gratuit sur le site d’Arc Dream.)


Handler’s Guide


Ce gros bouquin de 370 pages s’ouvre sur une très longue histoire de Delta Green – plus d’une centaine de pages sur ce seul sujet. Ça pourrait être bourratif, mais c’est assez bien fait pour se lire avec plaisir. De nombreux encadrés codés par couleur allègent la lecture. Les jaunes présentent sur telle ou telle menace cthulhienne, les violets la manière de les mettre en scène, les encadrés blancs traitent d’un objet ou d’un PNJ en particulier.

On commence avec l’affaire d’Innsmouth dans les années 20, et on avance petit à petit sur près d’un siècle, avec un mélange entre « événements cthulhiens », « événements deltagreeniens » et « événements du monde réel » dont le dosage change au fur et à mesure des décennies, les vingt dernières années étant davantage couvertes par le prisme de l’actualité que par l’histoire de Delta Green. Et oui, ça fait bizarre de lire des entrées sur les tueries de Charlie Hebdo, du Bataclan ou de Nice dans un supplément de jeu de rôle.

Vient ensuite un chapitre sur « The Unnatural » qui renferme tout ce que renferme ce genre de chapitre d’habitude : une sélection de livres à ne pas lire, des considérations sur les sorts à ne pas lancer, et la présentation de nombreuses créatures à ne pas regarder de trop près. Tout ça est bien fichu. Les créatures méritent qu’on s’y arrête un instant, parce qu’elles ont bénéficié d’un gros travail. La liste de DG est plus restreinte que la (très) longue liste de l’AdC, et elle dessine une synthèse un peu différente de celle de son ancêtre. Certaines choses, comme l’accent mis sur K’n-Yan ou la lutte entre les lloigors et la grand-race de Yith, sont étonnantes et riches de promesses. Techniquement, les créatures sont décrites en termes de caractéristiques, comme tout le monde, mais aussi de petits pouvoirs (qui remplacent ou amplifient, par exemple, les points d’armure). Les « dieux » sont dépourvus de caractéristiques et se limitent à une liste de pouvoirs.


Le chapitre suivant, The Schism, fait le point sur l’état actuel de Delta Green, avec le niveau de détail auquel on est habitué – la présentation des dirigeants permet de comprendre quelque chose qui s’est perdu entre les années 20 et notre époque : la chasse aux monstres n’est pas une affaire de professionnels, parce qu’elle attaque. Même les membres les plus raisonnables des divers groupes de direction ont de sérieux pets aux casques. Sinon, il existe désormais deux Delta Green pour le prix d’un. « Le Programme » est redevenu une agence… pas exactement officielle, mais officeusement officielle. On y retrouve une partie de l’ancien Delta Green, mais aussi des survivants de MAJESTIC-12, la némésis des années 1990. Et à côté prospèrent les Hors-la-loi, des survivants de l’ancien Delta Green qui ont refusé de se ranger et continuent comme avant, avec les moyens du bord. Les auteurs ont fait un très gros travail pour arrimer Delta Green à l’air du temps, qui n’est plus celui des années 90. Certains des aspects qui m’agaçaient autrefois disparaissent – plus de « Gris », pratiquement plus d’anciens nazis, les conspirations omniscientes et omnipotentes laissent place à une poussière de menaces – et il y a du big data, des frappes de drones, de la surveillance généralisée, du terrorisme, sans oublier une dose de malaise existentiel…

Le bouquin se conclut par un court scénario, Operation FULMINATE, qui se déroule dans le parc national du Yellowstone et met en scène une apparition d’enfant. Il m’a bien plu, mais exigera beaucoup de doigté de la part des joueurs.


Les scénarios


Sauf mention contraire, ces scénarios sont tous disponibles en pdf et en version papier. La liste est à jour au 24 mars 2018, mais au rythme où ils sortent, ça ne durera pas longtemps.

Kali Ghati


Un scénario de 24 pages plus six prétirés, signé Shane Ivey. Il se déroule en Afghanistan, où les Agents enquêtent sur la disparition d’un collègue, qui s’intéressait d’un peu trop près à Kali Ghai, la « vallée noire ». C’est musclé, avec un tiers d’interactions avec des militaires qui en ont marre d’être déployés au bout du monde, un tiers de balade dans des montagnes pelées et infestées d’Afghans hostiles, et un tiers de balade dans la très déplaisante Kali Ghati. Avec ses prétirés et une dose de combat un peu supérieure que la moyenne, il a un petit côté « démonstration des règles ». L’ensemble est atypique et pas désagréable.

Extremophilia


Un scénario de 36 pages, toujours de Shane Ivey, qui applique le cliché de base de Delta Green : les Agents sont envoyés quelque part pour enquêter sur un truc bizarre, y mettre un terme et effacer les traces de leur implication. Cette fois, le « quelque part » se trouve être Helena, dans le Montana, et le « truc bizarre » est la mort d’un shérif adjoint tué en quelques heures par une intoxication aux métaux lourds qui aurait dû se développer pendant des mois… L’histoire est carrée, bien fichue et réserve plusieurs surprises pénibles aux Agents. Si vous n’avez pas lu le Handler’s Guide, c’est aussi l’occasion de découvrir comment Delta Green réécrit des créatures « classiques » de L’Appel de Cthulhu pour en faire quelque chose de différent, une démarche qui me parle. Il n’est pas exempt de défauts, le pire étant que si le groupe ne fait rien, l’histoire se résoud très bien toute seule, mais c’est une très bonne base de travail.

Music from a Darkened Room


Œuvre de Dennis Detwiller, ce livret de 34 pages est une curiosité : un traitement à la Delta Green appliqué à un genre aussi ancien que vénérable, l’histoire de maison hantée. Et donc, les Agents sont chargés d’enquêter sur la mort d’un collègue qui vient de se trancher la gorge dans une vieille maison à l’histoire mouvementée, sur laquelle il enquêtait à temps perdu.
Je ne suis pas un grand fan de maisons hantées, mais si vous les aimez, ce scénario constitue une bonne première approche de Delta Green, avec une paire de gimmicks qui sont l’une des marques de fabrique du jeu : la présence d’une paire de « sympathisants » qui peuvent leur rendre des services de taille, et l’inévitable « boîte verte » contenant de quoi les aider. Reste un drôle de petit goût de mélange bizarre, genre Jason Bourne résoud le crime de l’Orient Express, mais bien mis en scène, ça passera. Tout passe.

Observer Effect



En 28 pages utiles plus les aides de jeu, ce scénario de Shane Ivey se paye le luxe de détruire l’univers. Plusieurs fois. Pas simple à mettre en scène, Observer Effect n’en est pas moins l’un des scénarios les plus séduisants de la gamme. Et pourtant, les scénarios itératifs où les personnages peuvent/doivent recommencer plusieurs fois s’ils échouent me sortent par les yeux, d’habitude, surtout quand ils sont organisés de manière à ce qu’il soit impossible ne pas se planter la première fois. Mais je m’incline, c’est un bon cru.

The Star Chamber


Bon, déjà, c’est un scénario de Greg Stolze, une valeur sûre. Ensuite et surtout, il est original. Une équipe de Delta Green a monté une opération en Brimanie. Elle a foiré comme foirent les opérations de Delta Green : salement. Que s’est-il passé ? Est-ce un cas de pas de bol ? Un enchaînement d’erreurs ? Ou y a-t-il un traître dans l’équipe ? Les Agents sont chargés de tirer tout ça au clair à partir du témoignage de survivants plus ou moins abîmés, plus ou moins sincères et plus ou moins désireux d’enfoncer leurs copains. La narration, très structurée, alterne interrogatoires par les Agents et flash-backs birmans. Le tout exige des joueurs capables de faire un peu de théâtre, et ne sera pas forcément simple à monter, mais je suis beaucoup client pour ça que pour du X-Files réchauffé.

Lover in the Ice


Ce scénario de Caleb Stokes[1] compte 21 pages utiles, plus les aides de jeu, et se déroule en janvier au fin fond du Missouri. Juste après le pire blizzard de toute l’histoire de la région, le système d’alarme d’un site de stockage où Delta Green conservait des bricoles dangereuses se déclenche : sa porte a été ouverte. Dotés d’une couverture de membres de l’agence des catastrophes naturelles, les Agents embarquent dans un convoi de la Garde nationale précédé par des chasse-neiges. Ils arrivent dans une ville largement coupée du monde, et bien sûr, les ennuis ne tardent pas à s’accumuler plus haut que les congères. La menace a un petit côté The Strain qui m’a bien plu, avec un petit côté glauque tendant vers le mauvais goût. Quelques pages en plus et un plan de la ville n’auraient pas fait mal dans le tableau, ce qui n’empêche pas The Lover in the Ice d’être prenant. Je peux m’imaginer le faire jouer, moyennant un ou deux petits coups de rabot ici et là…
(Disponible en Pdf uniquement)

Reverberation


Ce scénario de Shane Ivey tient en 10 pages et nous parle d’une drogue de synthèse, la Reverb, qui fait un come-back après avoir eu un petit succès dans les années 1990. Comme à l’époque, elle avait fait l’objet d’une enquête de Delta Green, les Agents sont mis sur le coup. L’enquête se déroule nominalement à Chicago, mais elle peut assez facilement être déplacée[2]. Elle se limite à une trame assez lâche, ponctuée de rencontres avec des PNJ, mais s’achève par une confrontation avec une grosse saloperie capable de faire disparaître tout un groupe. Vous aurez besoin de serrer des boulons et de poser quelques poutrelles supplémentaires ici et là. En dix pages, faut pas attendre la chapelle Sixtine, non plus…

Viscid


Ce scénario de 32 pages, signé Dennis Detwiller, envoie les Agents dans un petit coin d’Amérique bien tranquille pour enquêter sur la mort horrible et mystérieuse d’un chercheur en génétique. Il est dense, ambitieux, puise à pleines mains dans la longue et complexe de Delta Green, et sera sans doute atrocement meurtrier s’il est joué tel quel (mais c’est Delta Green, il ne faut pas retenir ses coups). Un très bon cru, qui méritera une seconde lecture à tête reposée avec de quoi prendre des notes. À titre personnel, je le réserverai plutôt à des joueurs et des personnages expérimentés, mais l’essentiel est que le meneur de jeu soit capable de le gérer...

The Last Equation


The Last Equation est encore un bébé du prolifique Dennis Detwiller. Il est vrai que ce n’est pas une nouveauté : il a commencé sa carrière dans les années 1990, comme scénario pour l’incarnation Appel de Cthulhu de Delta Green. Cette version compte 21 pages utiles, sans doute un poil plus que la précédente. Et donc, un paisible étudiant en mathématiques devient fou et massacre toute une famille avant de se suicider. Il n’a laissé aucune explication, juste une série de chiffres incompréhensible. Les Agents, qui ne doivent surtout rien connaître aux mathématiques, sont chargés de comprendre ce qui s’est passé et de veiller à ce que les autorités restent dans le noir, quitte à discréditer les victimes. L’histoire, complexe juste ce qu'il faut, peut rapidement tourner au cauchemar. Je l’aime beaucoup, et sa réédition dans la nouvelle gamme laisse entendre que je ne suis pas le seul...


A Night at the Opera 

Ce recueil de scénarios de 240 pages à couverture rigide reprend ReverberationsViscidMusic from a Darkened RoomExtremophiliaThe Star Chamber et Observer Effect. Les bonnes gens d’Arc Dream expliquent sur leur site que les frais de port seront prohibitifs pour les Européens, qui sont donc encouragés à ne pas l’acheter. Dans la mesure où ces scénarios sont déjà disponibles sous d’autres formes, j’en prends acte. Apparemment, il sera 
disponible un jour ou l’autre en PoD via le site européen de DriveThru, ce qui devrait considérablement réduire les frais de port, mais ce n'est pas encore le cas...
 

En PDF


Aides de jeu


The Unripened Fruit, de Dennis Detwiller. Un petit guide d’une dizaine de pages développe un sujet effleuré en une demi-colonne dans l’Agent’s Handbook. Et donc, vous saurez tout sur l’art et la manière de faire disparaître les cadavres encombrants. Vaut-il mieux les enterrer dans les bois, les arroser de chaux vive ou les dissoudre dans l’acide ? Quel sera l’effet de ces différentes techniques sur le corps ? Que laissent-elles aux enquêteurs ? Et que se passe-t-il dans la tête des gens qui, armés de scies et de sacs-poubelles, se lancent dans une soirée dépeçage ?

Making Horror Scenarios, de Dennis Detwiller. Ce cours d’une douzaine de pages sur l’art et la manière d’écrire des scénarios d’horreur est à la fois agréable à lire, bien fichu et tellement plein de bonnes idées qu’il a été repris dans le Handler’s Guide. Il est un peu bref, mais j’ai trouvé intéressant de le croiser avec les conseils de Johan Scipion et les miens sur le même sujet. En fil rouge, le lecteur assiste à la naissance d’une trame de scénario presque fonctionnel où « John Doe », un suicidé, s’évade de la morgue...

Children of Atlach-Nacha, de Dennis Detwiller. Douze pages déconseillées au archnophobes, où il est question de la découverte, dans les montagnes de Colombie, d’une espèce d’araignées pas comme les autres. Le vernis pseudoscientifique est soigné, et les horreurs que ces petites choses sont susceptibles d’infliger sont sans rapport avec leur taille.

I have seen the Yellow Sign, de Dennis Detwiller. Six pages sur la manière dont Delta Green traitait Le Roi en jaune entre les années 1950 et 1970, avec l’inévitable dose de spéculation sur l’origine de la pièce. Les idées sont bonnes, mais l’ensemble donne l’impression de courir trop de lièvres pour la place disponible. Disons que c’est une base de travail, en attendant Impossible Landscapes.

Alphonse’s Axioms for Agents, d’Adam Scott Glancy. En sept pages, 44 conseils à l’usage des agents de Delta Green, qui couvrent aussi bien les préparatifs de la mission, la manière de se comporter pendant « une nuit à l’opéra », les tactiques à suivre, et ainsi de suite. A ne communiquer aux joueurs que si vous voulez les rendre vraiment paranoïaques d’entrée de jeu. En téléchargement gratuit sur le site d’Arc Dream.

• Tradecraft: The Program. Réplique institutionnelle du précédent, une page d’instructions à l’usage des nouveaux agents du Programme, synthétisant leurs principales contraintes opérationnelles – ordre de mission, couverture, gestion des témoins, etc. Court mais dense. Disponible sur le site d’Arc Dream.

Nouvelles


Down in the Delta, de Shane Ivey, fait une soixantaine de pages et se présente comme une série de rapports de l’agent Graham à la cellule A, rédigé en 2002 et portant sur une affaire située à la Nouvelle-Orléans. Ce n’est pas de la grande littérature, ça ressemble bougrement à la transcription d’une (bonne) partie de jeu de rôle, mais ça fait le job si vous avez envie de vous immerger dans le Delta Green paranoïaque du début de la guerre contre la Terreur. Ceci dit, ne nous voilons pas la face, c’est ce que j’ai lu de plus dispensable dans la gamme pour le moment.

The Last Show, de Dennis Detweiller, se trouve exactement à l’opposé : c’est une histoire courte, bien écrite, où Delta Green n’apparaît pas. On embarque dans la tête passablement ravagée d’une projectionniste de cinéma porno et on visite en sa compagnie les bas-fonds poisseux du New York dans les années 1980.


In the Court of the Yellow King, de John Tynes, est une pièce en deux actes, longue d’une quinzaine de pages, où l’on retrouve des noms et une situation familiers... C’est à peu près tout ce que je peux dire sur cette nouvelle itération du Roi en jaune, parce que je ne l’ai pas lue.

•  The way it went down, du prolifiquissime Dennis Detweiller, regroupe une grosse trentaine de courtes nouvelles (deux ou trois pages maximum) expliquant pourquoi « les choses ont mal tourné ». Le concept est sympa et je suis sûr que c’est bien, mais le printemps est là, et je suis à court de longues soirées d’hiver pour m’en faire une idée plus précise.


Également disponibles


 • Un générateur aléatoire de contenu pour les Green Box, les planques de matos/objets paranormaux de Delta Green.
 • 960 agents, un gros pdf qui est exactement ce qu’il annonce : un recueil de presque mille prétirés. Théoriquement, il est censé permettre aux joueurs pressés de gagner du temps, mais cest comme les cartes de restaurant qui font trente pages, on finit par y perdre plus de temps quon nen gagne...
 • Agents Dossiers est un autre recueil de pdf qui décline la même idée de manière légèrement plus rationnelle : chacune des professions présentées dans l'Agent's Handbook reçoit une feuille de personnage préremplie, et il ne reste plus au joueur qu'à l'ajuster.


[1] Auteur d’un excellent recueil de scénarios d’horreur années 30 intitulé No Security, dont je vous ai parlé ici. Je le mentionne parce que The Lover in the Ice est truffé de clins d’œil à No Security.
[2] Mais ce serait dommage, Chicago étant redevenue la ville la plus violente des Etats-Unis, avec un taux d’homicides spectaculaires, dont la plupart sont liés à la drogue.

22/02/2018

Altéré carbone

On va pas le cacher, on est nombreux dans le coin à avoir un abonnement ToileToile (Netflix*). Ce site nous fournit régulièrement en production de qualité propres à caresser le poil du geek dans le bon sens. Le très bon Stranger Things, l'excellentissime Dirk Gently (si je ne devais en sauver qu'une seule), le discutable The Dark, etc. Et donc, récemment, Altered Carbon, adaptation de l'excellent roman cyberpunk éponyme (cyberpunk-pour-de-vrai, cyberpunk-old-school, pas post-cyberpunk ou machin-punk) de Richard Morgan, dont on a sûrement parlé dans le coin mais j'ai la cagne de chercher et vous savez chercher.
En bon fan de cyberpunk, je me suis jeté dessus et un arrêt maladie de deux jours m'a permis de binge-watcher la chose comme seule l'obligation de se réfugier sous une grosse couette sans avoir rien à faire de plus que d'ouvrir les yeux le permet.


Altered Carbon

21/02/2018

Les parasites de l’esprit, de Colin Wilson (1967)



Épisode 47
Collection Fantastique/SF/Aventure, n° 11



Colin Wilson, très prolifique auteur britannique dont l’œuvre s’étend des années 1960 à 2000, a exercé dans de nombreux genres : SF, vulgarisation, critique, etc.

Dans notre petit coin de l’univers, il est connu pour une nouvelle cthulhienne, Le retour des lloigors, qui date des années 1970 et fut l’un des points forts de l’anthologie Légendes du mythe de Cthulhu. Et lorsqu’il a écrit L’Appel de Cthulhu, Sandy Petersen l’a trouvée assez marquante pour inclure ses matériaux dans sa synthèse cthulhienne. Au cours des trente années suivantes, les lloigors sont ensuite apparus ici ou là dans la gamme, avec des fortunes diverses. Ayant conservé un bon souvenir de la nouvelle, j’ai voulu voir ce que donnait Les parasites de l’esprit, un roman qui prenait la poussière sur mon étagère de NéO. Je n’aurai pas dû, et croyez-moi, ce n’est pas le regret du protagoniste qui a découvert d’indicibles secrets, juste celui du lecteur qui a perdu son temps…

Aucun doute, ces parasites de l’esprit préfigurent les lloigors d’assez près pour que la parenté soit évidente, et qu’il soit possible, moyennant un peu de rétro-ingénierie, de les utiliser en jeu. En revanche, certains des ingrédients de ce roman sont à la limite du toxique.

Et donc, de quoi s’agit-il ? En son temps, c’était un roman de SF, se déroulant entre 1997 et le milieu des années 2010, même si l’action proprement dite se concentre sur la période 1997-1999.

Il n’y a pas de personnages à proprement parler, juste un narrateur dont les deux composantes sont « archéologue + rationaliste », interagissant avec d’autres individus aussi peu développés que lui. À côté, les personnages de Lovecraft ont l’air complexes et nuancés, parce qu’ils sont capables d’exprimer au moins une émotion, la peur, alors que là, nous avons affaire à de purs vecteurs d’information. Sans vraiment l’avoir voulu, notre héros se retrouve aux avant-postes d’un combat cosmique pour amener l’humanité à un état de conscience supérieure, que les abominables parasites de l’esprit s’efforcent d’étouffer…

Commençons par évacuer le vernis SF, à base de visiophones, d’hélicoptères personnels, d’avions-fusées… et aussi d’objets qui font précisément ce qu’il faut qu’ils fassent pour les besoins de l’intrigue, parce qu’ils sont « atomiques » ou « électroniques ». Cet aspect-là du bouquin a terriblement vieilli, ce qui arrive souvent à la science-fiction qui a dépassé sa date de péremption depuis plusieurs décennies.

Après, il y a les événements, qui commencent par le suicide d’un ami du narrateur, se poursuivent par la découverte d’une cité ensevelie colossale et cyclopéenne, et se terminent, deux ans et une guerre atomique afro-européenne plus tard, par l’envoi de la Lune dans la proche banlieue de Mercure[1]. Ne vous laissez pas prendre à ce résumé. En réalité, il ne s’y passe pas grand-chose, ou plus exactement, tout ce qui se passe se déroule dans la tête du héros et de ses associés, qui livrent un héroïque combat mental contre les abominables entités psychiques que sont les parasites de l’esprit[2].

Le lecteur qui s’est un peu accroché tombe ensuite sur une strate de Lovecraft. Elle présente un intérêt particulier, car elle joue un double rôle inhabituel dans la narration. Dans un premier temps, c’est une fausse piste pour le lecteur. Si je vous dis « cités ensevelies vieilles de plusieurs millions d’années + inscriptions indicibles », vous allez chercher la dynamite, comme tout le monde, non ? Eh bien non, car ces découvertes sont une fausse piste créée par les parasites pour empêcher les humains de s’intéresser à eux. Ensuite, cela devient une fausse piste à l’intérieur de l’histoire, ce qui est plus drôle. En effet, constatant que les parasites de l’esprit sont une menace incompréhensible pour le commun des mortels, nos héros décident qu’ils vont les présenter comme les Grands Anciens, et les baptisent Tsathogguayiens. Comme Lovecraft est devenu « l’auteur le plus lu du monde » après la découverte de la cité préhistorique, la population est impressionnée comme il convient. Hélas, je crains que ce ne soit la seule vraie bonne idée du livre.

Pour le reste, Colin Wilson était un lecteur omnivore et pas très regardant sur la qualité de ce qu’il consommait. Donc, on découvre des références plus très fraîches à des choses comme les états de conscience altérés et la mescaline, ainsi qu’à Huxley, Gurdjieff, Husserl… oui, il brasse très large. Pas étonnant que les bonnes gens de Planète aient réservé un bon accueil à la version française à la fin des années soixante ! MM. Bergier et Pauwels étaient sur la même longueur d’onde que lui. Le problème de ce genre de référence, en dehors du fait qu’elles doivent parler au lecteur, est qu’il faut un minimum de talent pour les faire glisser. Quand c’est bien fait, ça donne Umberto Eco, ou Nephilim. Ici, j’ai eu l’impression être alpagué dans le métro par un type hirsute tenant un discours à moitié cohérent[3].

Il est possible de tirer de ce bouquin un corps de doctrine simple et victimaire à souhait : l’humanité est mal en point depuis environ deux siècles, mais c’est la faute des vilains parasites qui nous empêchent de devenir des surhommes. Heureusement, grâce à la « phénoménologie », il est possible de s’en débarrasser et de progresser vers un nouvel état de conscience à faire pâlir d’envie Zoroastre et le Dr Manhattan.

Honnêtement, il ne faudrait pas beaucoup d’efforts pour trouver un nom qui claque, changer la narration en doctrine et accumuler des milliards en attirant des stars hollywoodiennes plus ou moins abruties. D’autres ont essayé, et ça a bien marché pour eux.

Au passage, nous voici arrivés au noyau du bouquin, qui relève de l’ésotérisme. J’en tire une leçon simple et directe sur un thème indémodable : il faut se méfier des doctrines qui postulent qu’une minorité « éclairée » peut changer le monde. Hélas, cette morale n’apparaît qu’en creux. Wilson, lui, ne voit aucun problème à ce que ses personnages décident pour le reste de l’humanité. Mais quand même, son héros, débarrassé des parasites qui l’empêchaient de devenir un demi-dieu, commence à regarder l’humanité d’un sale œil et déplore le temps perdu à la sauver alors qu’il aurait tellement mieux à faire avec ses nouveaux pouvoirs[4].

En définitive, que retirer de cette lecture, à part un goût de poussière pire que celui de la plupart des romans des années 20 ? Qu’il a mal vieilli parce qu’il était trop dans l’air du temps, justement. L’ésotérisme est indémodable, mais il faut renouveler l’emballage toutes les deux ou trois décennies pour attirer de nouveaux curieux. Or, cette synthèse où l’on voit passer pouvoirs psi, cataclysmes lunaires et rejet de pans entiers de la science moderne s’avère sérieusement périmée. Quant à son inscription dans le mythe de Cthulhu… tout le postulat de Wilson est antilovecraftien. Lovecraft posait comme base philosophique l’insignifiance de l’homme face au cosmos. Vers la moitié du bouquin, le héros, en proie aux menées des parasites, déprime, se sent minuscule, puis hausse les épaules, se dit « et alors ? rien à foutre » et avance d’un pas plus ou moins assuré vers une destinée que l’on pressent grandiose.

J’ai La pierre philosophale, un autre roman de Colin Wilson, dans mes NéO. Je l’ai commencé dans la foulée de celui-là, et j’ai craqué au bout de deux chapitres. Je ne pense pas refaire l’effort avant longtemps. Après, vous faites bien ce que vous voulez, mais considérez-vous comme avertis.


[1] – Les amateurs de coïncidences qui n’en sont peut-être pas noteront qu’elle largue les amarres fin 1999.
[2] – Séquences qui m’ont rappelé le messie cosmoplanétaire du Mandarom et ses combats nocturnes contre les démons extraterrestres, en moins pittoresque.
[3] - Au bout d’un moment, notre archéologue rationaliste se met à tenir des raisonnements franchement étranges sur l’histoire de la Terre, qui semblent tout droit sortis d’un bouquin de la collection Aventure Mystérieuse particulièrement barré… sauf qu’il a raison.
[4] – Ce qui conduit à se demander ce qui se passera le jour où toute la population terrestre sera dotée de pouvoirs psi surpuissants qui auront progressé plus vite que son éthique. Mais comme les doctrines ésotériques sont profondément aristocratiques, leurs auteurs ne posent jamais cette question.