02/11/2017

Cthulhu Reborn

De quoi s'agit-il ?

De scénarios disponibles en téléchargement ici, qui ont tous été rédigés dans les années 1990. Certains ont été refusés par Chaosium à l’époque, ou rédigés pour des projets qui n’ont pas vu le jour, d’autres furent publiés dans des fanzines, ou les deux. 

Quoi qu’il en soit, leurs incarnations modernes sont gratuites, maquettées proprement et de qualité quasi-professionnelle (le « quasi » étant assuré par les illustrations, qui sont de qualité… variable).

Cthulhu Reborn propose aussi Convicts & Cthulhu, une sous-gamme centrée sur les colonies pénales australiennes de la fin du XVIIIe siècle. Ce n’est pas le propos de ce billet, mais j’en reparlerai sans doute un de ces jours.

Notez que cette critique a beau avoir été rédigée par quelqu’un qui a horreur du divulgâchis, elle contient quelques informations qu’il serait bon d’ignorer si vous espérez jouer ces scénarios un jour. Si besoin, sautez directement à la section « Avis », à la fin de chaque présentation.


Deathwave

Ce court scénario de Mark Morisson repose sur une idée simple et géniale : parfois, les sorciers tués par les investigateurs ne restent pas morts, et quand ils reviennent, ils rêvent de vengeance.

Et donc, quelque temps après une victoire conquise de haute lutte, un personnage se retrouve en butte à une campagne de persécution qui commence par des petits coups d’épingles mesquins et se termine en carnage. Le tout en 17 pages, plus les aides de jeu.

L’exercice est très intéressant et la montée en puissance franchement réussie, mais ces qualités sont contrebalancées par des difficultés de mise en scène. En effet, il s’étale sur plusieurs semaines et propose quelques situations qui peuvent déboucher sur un morceau d’enquête, mais toutes les pistes tournent court. Présenté en parallèle avec un autre scénario, il risque d’interférer avec son déroulement et rendre les deux inintelligibles.

Par ailleurs, il demande un investigateur prêt à se comporter comme un héros de roman d’horreur. Il devra encaisser les coups juste ce qu’il faut, en restant dans une posture de victime (presque) jusqu’à la fin. Bien entendu, ces difficultés ne demandent qu’à être résolues, et moyennant un petit effort de part et d’autre de l’écran, le résultat peut être détonant.

Un bon point sur le plan de la forme : les aides de jeu sont présentées pour l’ère victorienne, les années 20 et l’époque moderne, ce qui permet de se rendre compte qu'un simple changement de maquette fait des miracles !

Avis : mon préféré, pas forcément à faire jouer immédiatement, mais à garder sous le coude pour le moment où les conditions seront réunies.


Porphyry and Asphodel

Ce scénario de Penelope Love compte 25 pages et est situé dans les Contrées du rêve, avec un court passage optionnel par le monde de l’éveil.

Le résultat est une quête onirique plaisante, avec de petits moments de poésie et des touches d’humour noir, une visite chez Randolph Carter, la quête d’un objet (vraiment) mythique, le tout sous le regard d’un adversaire trop peu exploité. Pour une fois qu’on échappe à Nyarlathotep !

Pour le plaisir du pinaillage, je regrette un peu l’obligatoire colonne où l'auteur nous explique pour la millionième fois que si les personnages vont discuter avec les marchands enturbannés de Dyalth-Leen, ils se retrouveront sur la Lune avant d’avoir eu le temps de dire « galère noire ». Ce n’est pas l’axe principal de l’histoire et ça n’apporte pas grand-chose au schmilblick.

Mon autre regret est un détail de forme : la différence entre la carte du lieu principal de l’aventure, très illustrative, et sa description dans le scénario, beaucoup plus abstraite. À titre purement personnel, je préfère l’abstraction, mais comme ça se résout en ne donnant pas la carte aux personnages, c’est assez mineur.

Avis : les bons scénarios situés dans les Contrées du rêve ne courent pas les rues. Porphyry and Asphodel en fait partie, et mérite donc une place dans votre collection si les Contrées vous intéressent.


The Past is doomed

Un scénario de 32 pages plus les aides de jeu, signé Geoff Gillian et situé à Arkham dans les années 1990. C’est un reliquat d’un recueil de scénarios « Lovecraft Country/moderne » qui n’a jamais été publié.

Et donc, un écrivain branque qui écrivait des ouvrages conspirationnistes disparaît. Il se pourrait que son dernier livre ait touché un nerf, parce qu’une série d’événements improbables a fait disparaître la totalité des exemplaires plus son manuscrit. Les investigateurs cherchent à le retrouver, et se retrouvent embringués dans une enquête relativement complexe, ponctuées par les interventions d’entités hostiles et bien trouvées.

Les années 90 ont désormais un petit côté rétro assumé par l’auteur, qui prend la peine de distinguer les technologies disponibles au début, au milieu et à la fin de la décennie et de donner des conseils sur la « meilleure » période où le situer. C’est rigolo de voir des aides de jeu en forme de message sur le newsgroup alt.illuminati ! Geoff Gillian consacre aussi un peu de place à des conseils pour une adaptation aux années 2000. Ça ne m’a pas passionné, mais ils ont le mérite d’exister.

Le scénario proprement dit entretient des liens étroits avec l’histoire américaine et le temps, ce qui veut dire qu’il ne sera pas simple à mettre en place. Son idée de base est originale, mais son développement reste un poil trop sage – quelque chose de moins structuré aurait mieux collé au thème. Par ailleurs, à la lecture, sa fin a un côté franchement répétitif : nos héros doivent d’abord traverser plusieurs couches de complications pour arriver sur le site du final, puis traverser plusieurs couches de complications encore plus meurtrières pour arriver à la solution. Bien mis en scène, ça peut donner un effet très « film d’horreur », mais mal présenté, ça sera vite lassant.

Avis : très peu de scénarios se déroulent dans une Arkham « moderne ». Tel quel, il me laisse une impression un peu mitigée, mais il a du potentiel, à condition que le Gardien soit prêt à le mettre à sa sauce.


In a Different Light

Ce scénario années 20 situé à Arkham et environs est signé de Dan Engelhardt. Il compte 27 pages, plus de copieuses aides de jeu, particulièrement soignées.

Que se passe-t-il dans cette rue tranquille d’Arkham qui, soudain, n’est plus tranquille du tout ? Les résidents voient des choses, ce qui n’est pas bien grave, sauf que des Choses voient aussi les résidents et les trouvent appétissants…

Sur un plan purement formel, c’est un bon scénario. Toutes les infos utiles sont là où il faut, quand il faut, on s’y repère bien et on a envie de connaître la suite. Avec Deathwave, c’est celui que j’ai pris le plus de plaisir à lire. Malheureusement, le développement pèche, du moins à mon goût. Au lieu de se concentrer sur ce qui se passe dans la rue, l’auteur nous embarque dans une enquête assez conventionnelle qui nous amène dans la cambrousse. Les événements de la rue passent soudain à l’arrière-plan, alors qu’ils avaient un vrai potentiel de jeu… Certes, ils s’aggravent, mais de loin, et les investigateurs peuvent tout à fait les ignorer jusqu’à la fin, lorsqu’ils reviennent leur mordre les fesses.

Avis : In a Different Light a du potentiel, ça crève les yeux, mais il aurait mérité une version plus resserrée.


The Machine King

Un scénario oniro-victorien de 58 pages, écrit par Geoff Gillian et révisé par Dan Englehardt. À en croire la préface, The Machine King a une histoire compliquée, où interviennent une inondation, le beau-frère de M. Gillian, un sac-poubelle et une vingtaine d’années d’oubli…

Nous sommes à Londres dans les années 1890. Après un rêve bizarre, les investigateurs assistent à une exposition sur les débuts de la Révolution industrielle, et se retrouvent embringués dans une fantasmagorie oniro-steampunk, pleine de machines géantes, de jets de vapeur, d’ouvriers hagards et de contremaîtres brutaux, le tout sous la houlette d’un Roi-machine convaincu de faire le bien de ses sujets. Bref, une Contrée du rêve autonome, dotée d’une bibliographie où Engels remplace Lovecraft. The Machine King illustre la plasticité infinie de L’Appel de Cthulhu : c’est un cauchemar purement humain, sans Grands Anciens ni livres maudits, mais ce n’en est pas moins une bonne histoire d’horreur.

Le guide du monde est sympa et les images se bousculent à la lecture – la Stahlstadt de Jules Verne, certaines créations de Schuiten et Peeters... Il y a un groupe de résistants qui veut renverser le tyran, une prophétie, un dynamiteur fou rôde dans le monde de l’éveil, et tout cela se conclut par une poursuite onirique en train où l’on peut rêver des obstacles ou des aiguillages… Bref, chaque ingrédient de la recette donne envie.

D’où vient ce petit goût désagréable, alors ? Eh bien, le scénario proprement dit souffre de faiblesses gênantes. Sa partie « monde de l’éveil » n’interagit jamais vraiment avec sa partie onirique (une part de l’enquête consiste à comprendre qui était le Roi-machine dans l’éveil, mais cela n’a aucune importance quand on l’affronte). La rédaction proprement dite est inutilement bavarde par moments, et parfois un peu dirigiste, avec des scènes du genre « et alors, lors de la première confrontation avec le Roi-machine, les investigateurs se font poutrer ». Ce qui devrait être le cœur du sujet – la manière dont les investigateurs bouleversent l’équilibre du monde – est traité en une page et demie, avec un petit bout de système.


Avis : cette petite campagne repose sur des bases très intéressantes, mais elle aurait mérité de passer entre les mains d’un éditeur professionnel, capable d’en extraire les éléments intéressants, de les mettre en valeur et de renvoyer le reste à l’arrière-plan.

23/10/2017

Bree pour l'Anneau Unique



Je m'étais interrogé, quand Cubicle 7 avait annoncé la sortie de Bree, sur la pertinence de publier un supplément entier dédié à ce gros bourg à l'est de la Comté. Disons que par rapport aux autres suppléments régionaux, ça semblait manquer singulièrement d'ambition. Et puis je me suis demandé si l'approche ne serait pas justement de profiter de ce côté "terroir" pour changer légèrement la proposition ludique: après tout, si l'on démarre le jeu avec des personnages qui ne sont pas des héros, il y a moyen de proposer quelque chose, peut être un peu dans l'esprit de Beyond the Wall.

Une fois ma lecture terminée, je dois avouer que Bree n'a ni l'ambition des gros suppléments régionaux, ni malheureusement l'ambition de proposer autre chose. Du coup, il manque singulièrement de points d'accroche. Alors que les autres suppléments régionaux, malgré l'effet d'accumulation du contexte me faisaient immédiatement penser à des idées d'aventures, d'intrigues, de quêtes, pas grand chose ici qui attire l'attention. Ce n'est pas forcément surprenant (on sait que les ayants droits du Tolkien Estate sont très regardants sur la fidélité des suppléments de C7 au canon de l'auteur), mais c'est décevant.

Concrètement, ce supplément de 107 pages commence par A History of the Bree-Lands (Une Histoire des Terres de Bree), un survol succinct de l'histoire Bree et de ses liens avec les anciens royaumes d'Arnor et d'Angmar. 2 pages, c'est vraiment très court pour quelque chose qui aurait à mon avis mérité plus, au moins pour proposer des inspirations plus foisonnantes.

S'ensuit une section de 16 pages, Bree-Land and Around (Les Terres de Bree et leurs environs) qui décrit pas le menu la géographie des lieux. Comme dans les autres suppléments de la gamme, on a de nombreux PNJ et de belles cartes, mais encore une fois ici, ça manque de sel. Du coup, c'est un peu laborieux à la lecture, faute d'excitation.

Il y a ensuite 4 pages consacrée au Prancing Poney (Poney Fringant), forcément plus sympathiques non seulement pour les références directes au Seigneur des Anneaux mais parce qu'une auberge est toujours un lieu de passage où les accroches d'histoires sont plus faciles à trouver.

La partie géographique se termine par 2 pages intitulées An Empty Land qui propose des réflexions (pas très inspirées) sur le terrain autour de Bree.

Adventuring in Bree (sur 4 pages) propose des accroches de scénarios et des projets de phase de communauté. C'est sans doute la partie la plus intéressante du supplément (hors scénarios) même si encore une fois ça manque d'un vrai parti pris quand à l'origine des personnages et leur rôle dans les histoires à raconter. Ensuite on a droit sur 6 pages à la description des Men of Bree (Hommes de Bree ), une nouvelle culture pour les personnages joueurs, à qui il manque un peu de piment (à mon goût) pour la rendre réellement intéressante.

Après tout cela on rentre dans le gros du supplément, à savoir les trois scénarios liés, tous trois écrits par Gareth Ryder-Hanrahan, ce qui est plutôt de bonne augure. Ce sont toutefois des scénarios qui restent très classiques et plutôt linéaires, même s'ils proposent leur lots de scènes intéressantes à faire jouer.

Old Bones and Skin (Vieux Os et Peau) ouvre la danse sur 23 pages. C'est un scénario qui sonne plus Bilbo que Seigneur des Anneaux et dont l'accroche est inspirée du poème The Stone Troll (Le Troll de Pierre) récité par Sam dans le Seigneur des Anneaux. Un jeune habitant de Bree découvre que des tombes du cimetière ont été pillées quand il décide lui-même de piller l'une d'entre elles pour retrouver un héritage familial. Les personnages vont s'en mêler et de fil en aiguille retrouver un ancien tombeau des Hommes de l'Ouest. On nous propose une atmosphère sympathique, et une montée en tension intéressante, avec un basculement possible dans l'horreur à mi-chemin. Par contre c'est vraiment très convenu et linéaire.

Strange Men, Strange Roads (Hommes Etranges, Routes Etranges) est légèrement plus long sur le papier (27 pages) et beaucoup plus intéressant dans sa construction. Il peut se jouer dans la continuité de Old Bones and Skin avec comme fil rouge un adversaire lointain mais récurrent. Un ami des joueurs a été assassiné lors du passage d'une caravane de voyageurs dans un village à quelques jours de marche de Bree. Lorsque les personnages retrouvent le corps, la caravane est repartie, mais il est clair que le méfait est l'oeuvre d'un (ou plusieurs) des membres de cette caravane. Le scénario consiste donc à suivre la caravane et enquêter sur ses membres pour retrouver le ou les coupables et comprendre leurs motivations. Pas forcément facile à mettre en scène, mais très orienté enquête, espionnage et interactions, ce qui nous change pas mal du reste de la gamme.

Holed Up in Staddle (Enterré à Staddle), sur 15 pages est le dénouement de ce trio de scénarios. Contrairement aux deux premiers, il ne peut pas être joué seul et nécessite vraiment d'être dans la continuité de Strange Men, Strange Roads. Il y a d'ailleurs potentiellement un scénario (non proposé mais facile à mettre en scène) à jouer entre les deux. Difficile d'en parler sans trahir le dénouement, mais qu'il nous suffise de dire que malgré une accroche plutôt intéressante et originale, la mise en oeuvre est au mieux laborieuse, au pire maladroite. On retrouve là l'obsession mécaniste des auteurs qui favorisent (trop souvent) le jet de dé à la narration. Non pas que le scénario soit inutilisable, mais il nécessite à mon sens pas mal de travail pour le rendre viable.

Au final, je reste avec ma légère déception. Bree n'est pas sans intérêt, et les scénarios sont éminemment jouables, mais il manque de charme et de parti pris. Personne semble-t'il ne s'est demandé ce que Bree permettrait de faire qui ne collerait pas ailleurs dans les Terres du Milieu. Du coup, on a ici une volonté de faire rentrer le pied des aventures à la 'Anneau Unique' classiques dans une chaussure trop petite, et ça ne convainc pas. Le supplément n'est assurément pas à jeter, mais il reste largement dispensable.

16/10/2017

Les Rivières suivi de Les Montagnes


Avertissement : ce livre est l’un des cinq finalistes du prix Horizons imaginaires. Or il se trouve que mon propre roman « Et si le Diable le permet » fait lui aussi partie de la compétition. J’ai donc décidé de lire les livres de mes quatre rivaux pour me faire ma propre idée. Spoiler alert : comme ce sont des gens avec qui j’ai mangé des petits fours et bu des canons lors de la soirée de lancement (et que je suis amené à les recroiser dans notre microcosme québéco-québécois), ne vous attendez pas à une critique assassine mais à de la bienveillance confraternelle. Sauf que j’ai quand même méchamment envie de gagner.

Or donc, Les Rivières suivi de Les Montagnes de François Blais. Deux nouvelles qui se répondent mais pas tout à fait. Les Rivières se déroule dans un centre d’achats où une petite fille est sur le point de se faire enlever. Plusieurs suspects ou témoins sont présents, et l’auteur nous dresse leur portrait en soulignant la banalité de leur vie. La fillette finit par se faire enlever, tel qu’annoncé, et ces beaux personnages disparaissent sans avoir servis à autre chose qu’à peupler ce décor volontairement anodin. Les portraits, d’un cynisme consommé, sont très plaisants à lire. Une allusion à Cthulhu puis une autre à Magic: the Gathering m’ont fait me demander si François Blais ne serait pas un adepte des jeux de rôles, car ce déballage de backgrounds de personnage qui ne sont finalement pas utilisés m’a fait penser à ce petit travers dont nous souffrons souvent, nous les rôlistes.

Les Montagnes met en scène un romancier dans la cinquantaine qui se rend dans une maison isolée (construite par un ancien sympathisant nazi néerlandais) pour écrire. Les lieux sont hantés par une petite fille. Là encore, l’auteur détaille les milles et un détails du petit quotidien. Évidemment, un écrivain qui met en scène un écrivain, c’est la tentation de parler du métier, de tacler les confrères (en particulier les auteurs du dimanche qui ajoutent « Auteur » dans leur nom sur Facebook). Il y a un twist final que j’ai trouvé un peu artificiel, d’autant qu’un des indices l’annonçant est dans une langue étrangère que je ne parle pas.

Je dois avouer que depuis que je suis père d’une petite fille, les histoires qui maltraitent des fillettes me hérissent le poil. J’avais essayé de lire Les sept jours du Talion de Patrick Sénécal, mais j’ai dû vite abandonner ma lecture car ces histoires appuient sur des boutons que je ne souhaite pas activer. J’étais donc dès le départ sur la défensive avec ce double-récit d’un enlèvement dans un centre commercial (la description qu’en fait François Blais est hyper réaliste, il ressemble vraiment trait pour trait à celui que je fréquente avec ma fille) puis d’une maison hantée par une jeune victime. J’ai vraiment eu un sentiment d’inachevé avec la première histoire : c'était comme regarder un jongleur jeter plusieurs quilles en l’air. Je me disais « Wow, il vient de lancer dix quilles, ça va être dingue de le regarder jongler avec autant de choses ». Puis j’ai vu les dix quilles retomber au sol et j'ai compris qu'il n'avait jamais prévu de jongler.


Je me suis obligé à lire ce livre à cause de ce défi que je me suis imposé, mais en tout franchise, ce n’est intrinsèquement pas un roman fait pour moi. Et je comprends tout à fait qu'il plaise à ses monstres sans coeur qui n'ont pas de fille.

10/10/2017

The Exorcist


Je l’avoue, j’ai un petit faible pour les films d’horreur démoniaque des années 60/70. Rosemary’s Baby, The Omen, The Exorcist… Je ne me souviens plus des circonstances qui ont entouré mon visionnage initial de L’Exorciste mais je repense souvent au film dès que je croise une montée d’escaliers dans une ruelle ou quand quelqu’un m’enjoint d’aller sucer des bites en enfer. C’est ancré en moi. Il existe tout un tas de films gores qui déploient des tas d’artifices pour essayer de me filer la trouille et qui ratent leur coup car ils sont le plus souvent grandguignolesques, mais foutez moi Tubular Bells en trame sonore d’un plan mal éclairé et j’ai illico des frissons qui me parcourent l’échine. C’est pavlovien.

Initialement, il était prévu de faire un refaisage du film de 1973, mais le projet s’est vautré et quelqu’un a eu la bonne idée d’en tirer une série télévisée faisant suite au film (car on s’entend que The Exorcist II et The Exorcist III n’ont jamais existé).

Et donc dans le Chicago d’aujourd’hui, un prêtre mexicain bon comme le bon pain (père Tomas) travaille d’arrache-pied pour servir sa communauté. Sa paroisse est pauvre, mais il est plein de bonnes intentions. Certes, il est encore amoureux de son ex, toutefois ses supérieurs voient en lui une étoile montante du diocèse. Et sa grand-mère a toujours vu en lui le futur premier pape mexicain. Tiens, d’ailleurs, juste comme ça, le pape est sur le point de visiter Chicago. Tout irait bien dans cette église décatie, si ce n’est qu’une riche paroissienne de Tomas est inquiète : elle a le sentiment qu’une de ces deux filles n’est pas juste dépressive (elle a survécu à un accident de la route il y a quelques mois mais a perdu une camarade à cette occasion) mais qu’il se trame autre chose dans cette maison. La mère de famille est propriétaire d’un riche hôtel en ville, son mari souffre d’un traumatisme crânien… Père Tomas se fait donc un devoir d’aller chez eux pour les réconforter. Sauf que, bien vite, le prêtre comprend que ce qui se trame dans cette famille dépasse ses compétences de simple distributeur d’hosties. Heureusement pour lui (et pour le scénariste), des visions vont le mettre très vite en contact avec Père Marcus, un exorciste irlandais bien rugueux comme il faut. À partir de là, ils vont faire une belle tripotée de jets de Volonté.

On est là dans un cadre extrêmement classiciste : des prêtres ayant leur propre démon intérieur, la lutte du Bien contre le Mal, la corruption de la chair, les secrets de famille, la tentation de céder à la facilité… Aucun de ces ingrédients ne vous surprendra. Pire, tout cela est éminemment prévisible. Surtout pour des rôlistes, le plan démoniaque est d’une telle évidence. Mais ce que la série manque en innovation, elle l’offre en efficacité. Les scènes d’exorcisme sont l’incarnation du déjà-vu, mais elles fonctionnent. Les twists sont parfois téléphonés, mais ils ne trahissent jamais le propos et l’ambiance. Les liens avec le film sont bien présents, même s’ils impliquent leur lot d’invraisemblances scénaristiques. Et les 10 épisodes de la première saison offrent juste ce qu’il faut de suspens sans étirer inutilement la sauce.

Le résultat n’est objectivement pas extraordinaire. Mais à l’instar de Stranger Things qui joue pile-poil avec la nostalgie geek, The Exorcist titille adroitement une de mes cordes sensibles. On n’y voit pas Arnold Schwarzenegger dessouder le diable à l’arme lourde dans les dernières heures de 1999. On est plus dans l’ambiance de L’Associé du Diable avec Al Pacino, Charlize Theron et Keanu Reeves. J’ai frissonné d’effroi pour l’âme de cette jeune fille. J’avais beau deviner les véritables intentions du démon, je me suis investi émotionnellement dans cette histoire. Alors, certes, The Exorcist n’a pas la même charge transgressive qu’en 1973. On ne manifeste pas devant les cinémas qui le diffuse. Ça ne crée pas d’hystérie collective. Mais ça reste un récit puissant. Sans doute que des spectateurs plus jeunes trouveront le résultat trop « à l’ancienne », mais c’est la beauté de la production télévisuelle actuelle : il y en a pour tous les goûts.


Évidemment, c’est du pain béni pour du Urban Shadows, Monster of the Week, Supernatural… Et une œuvre de référence tout ange de Joseph qui se respecte. La saison se termine de manière satisfaisante et laisse présager une suite qui est actuellement en cours de diffusion.