16/05/13

Sandman de Neil Gaiman


Vous allez me dire, quel est l'intérêt de faire une critique de Sandman? Ce comic est tellement connu que tous les lecteurs de Hu-Mu l'ont forcément déjà lu. Autant faire une critique du Seigneur des Anneaux (notez bien que j'y songe...)

Possible, mais après quelques discussions récentes de vive voix ou en ligne, j'ai l'impression que beaucoup de gens à qui ça devrait pourtant plaire a priori sont passés à côté. Afin de préparer ce billet j'ai relu l'intégrale des 10 TPB édition US (de Preludes & Nocturnes à The Wake) dans l'ordre de parution, donc j'ose espérer que c'est encore assez frais dans mon esprit.

Les deux commentaires de non lecteurs que j'entends souvent à l'égard de Sandman sont: "c'était trop moche, je pouvais pas" et "j'ai lu un ou deux tomes, c'est sympa". La première critique n'est pas dénuée de fondement, j'y reviendrais. La seconde (qui n'en est pas une) me laisse à penser que beaucoup de gens passent à côté de Sandman en pensant qu'il s'agit d'une série et non pas d'une oeuvre complète.

Oeuvre? On va m'accuser sans doute d'excès de zèle, de fanboyisme gaimanien. On aurait tort.

Soyons clair: je considère Sandman comme un chef d'oeuvre de la bande dessinée, je ne m'en cache pas. Pour autant, je ne suis pas enthousiaste sur la plupart des autres projets de Gaiman. Ce type a une imagination qui frise l'extraordinaire, mais pas toujours la maîtrise narrative pour transformer cette imagination en des fictions satisfaisantes. Bref, à mes yeux Sandman est un peu son hit unique, même si son compte en banque prouve que son public ne pense pas comme moi.

Mais quand même, un chef d'oeuvre, c'est un peu excessif, non ?

Je ne crois pas. Ce que pas mal de gens ne savent pas avant de lire Sandman, et il faut le lire en entier pour s'en rendre compte c'est qu'il s'agit d'une histoire complète, tissée patiemment depuis le premier numéro (elle en comporte 75 en tout, près de 2000 pages), l'histoire d'une inexorable chute, d'un personnage qui confronté à un classique "change or die" ne fait pas le choix qu'on attend habituellement dans ces cas là.

Sandman, puisque c'est à la fois le nom de la série et un des noms du personnage principal est un des Eternels, des sortes de dieux primordiaux qui régissent les grands principes du monde. Son domaine, ce sont les rêves. La série commence alors qu'il se fait bêtement piéger par des sorciers mortels (façon Crowley) et emprisonner dans un pentacle dans lequel il reste plusieurs décennies. Sa captivité va faire évoluer sa manière de voir certaines choses et la série dans son ensemble est un peu la conséquence de cet emprisonnement.

Chaque tome de la bande dessinée est soit une histoire en soi, soit (pour trois d'entre eux) une collection de courtes histoires, souvent inspirées de mythes ou de contes traditionnels de différentes origines. Sandman y joue généralement un rôle secondaire (du moins en temps de présence) mais ces histoires ajoutent à la toile de fond ou à la trame d'ensemble. Comme je l'ai mentionné plus haut, le génie de Sandman c'est cette incroyable toile tissée patiemment dès le départ dont les ramifications narratives se font sentir de plus en plus puissamment au fur et à mesure qu'on avance dans la série.

Du coup, si l'on lit l'un ou l'autre des tomes dans le désordre, on est servi d'une histoire généralement excellente, avec éventuellement quelques points obscurs. Des tomes comme Seasons of Mists (La Saison des Brumes) ou A Game of You (Jouons à être toi) se prêtent particulièrement bien à une lecture déconnectée. Mais on n'apprécie alors qu'une partie de ce que Sandman a à donner. A partir de Brief Lives (Vies Brêves) et surtout de The Kindly Ones (Les Bienveillantes), il devient difficile de raccrocher les wagons si l'on a pas lu ce qui précède.

La payback ultime de Sandman, c'est ce moment où l'on commence à percevoir tous les fils de la trame qui se recoupent, qui mènent inexorablement au dénouement. Car dénouement il y a, et c'est là une des grandes qualités de la série (et un des grands remerciements qu'on peut faire à Gaiman qui - assis sur une mine d'or - n'a pas cédé à la tentation de diluer son histoire pour la faire durer). Je parlais récemment de ma frustration avec les formats sériels qui indépendamment de leurs qualités intrinsèques ne procurent aucun plaisir de résolution pour pouvoir se préserver une continuation. Sandman est le parfait contre-exemple. Toutes les histoires, grandes ou petites de Sandman participent soit activement de la trame, soit ajoutent des éléments de décor qui crédibilisent l'ensemble. Et la fin est une vraie fin, épique et tragique à la fois, infiniment satisfaisante pour le lecteur.

Cette série n'aurait donc aucun défaut? Malheureusement si: le dessin. Le premier tome en particulier est vraiment abominable graphiquement, combinant dessin approximatif et couleurs mochasses. Ça s'améliore par la suite (au fur et à mesure du succès de la série ?) et à partir de Dream Country (Domaine du Rêve) ça devient correct tout en étant rarement transcendant. Pour apprécier Sandman, il faut donc passer outre, surtout au démarrage.

Mais le jeu en vaut la chandelle, vraiment.

07/05/13

Firefly / Serenity de Joss Whedon



J'ai juste découvert Firefly avec une décennie de retard.

Qui sait, si j'avais été fan il y a dix ans, j'aurais peut-être été celui qui aurait fait basculer Fox pour que la série continue...

Ça faisait quelques années que j'avais le coffret DVD, mais c'était jamais le bon moment pour me lancer dans une série dont le concept (SF + Western) avait tout pour déplaire à la femme avec laquelle je partage ma vie et, accessoirement, le canapé devant la télé.

J'ai profité de ses déplacements professionnels récents pour combler cette lacune, et j'y ai pris beaucoup de plaisir même si je ne trouve pas forcément que ce soit la série de SF ultime et incontournable qu'on a pu me décrire ici ou là.

Dans la SF, il y a un peu deux écoles qui se recoupent finalement assez rarement: le concept et l'immersion. Le concept ce sont les idées franchement futuristes qui font s'interroger sur l'homme, le sens de la vie, l'impact des technologies sur nos vies. Les Cylons de Battlestar Galactica, la dictature génétique de Gattaca, le contrôle de la pensée de 1984... Les grandes idées puissantes. L'immersion c'est une somme de petits détails qui rendent plausibles un univers de SF, les différences (ou les similitudes étranges) avec notre quotidien.

Firefly est franchement dans le second camp. Tellement franchement même que ça pourrait ne pas être une série de science-fiction. Il y a plein de petites touches géniales des dusters des perdants de la guerre civile, aux jurons en Chinois. Tout au long de la série on n'aperçoit que très rarement l'impact de la technologie sur la vie de nos personnages. Les archétypes qu'ils incarnent sont quasi-universels, avec un penchant far-west marqué et assumé. Il n'y a pas de grands enjeux de société, l'Alliance qui gouverne les mondes n'est que très vaguement esquissée, et est un adversaire qu'on pourrait dire de circonstance, simplement parce qu'elle explique pourquoi l'équipe de Mal est toujours à la frange de la légalité.

Du coup, ça aurait du me lasser assez rapidement. J'aime bien ma SF un minimum intello (à part Honor Harrington qu'on qualifiera de plaisir coupable dans la catégorie littérature d'astroport). Mais ce qui m'a éveillé dès le long pilote de la série et maintenu dedans tout au long de la (malheureusement courte) série, ce sont les personnages. Ils ont tous ou presque des passés flous mais dont on sent l'impact sur la narration. Il y a là de nombreux mystères qui se dévoilent petit à petit (ou se seraient dévoilés si la série avait fait son cours). Leurs relations évoluent au fil de l'eau. Ils sont, enfin, éminemment humains: inconstants, trop surs d'eux (ou au contraire pas assez), et profondément faibles. Ça les rend très attachants.

Du coup, effectivement, ç'aurait pu être une bonne série western avec très peu de changements au niveau des trames et des personnages. Mais on s'en font: c'est une bonne série avant tout, et le fait qu'elle ne soit que marginalement ancrée dans le genre qu'elle s'est choisie importe peu. Des personnages aussi fouillés, attachants et imprévisibles, j'en veux dans toutes mes séries quelles qu'elles soient.

Serenity d'ailleurs tranche un peu avec ça puisque la résolution finale est un concept franchement SF (et d'ailleurs très intéressant). Le film s'insère parfaitement dans la continuité de la série, cette exception mise à part. On a juste l'impression de voir un long épisode dont la fin explique certains des mystères de certains des personnages. C'est aussi un sabordage assumé, ce qui le rend plus poignant qu'il ne devrait l'être.

Au final, je n'ai aucun regret pour le temps passé sur Firefly et Serenity, et je les regarderais de nouveau avec plaisir dans quelques années. C'est ça aussi l'avantage d'une série avortée de 15 épisodes et un film: on peut regarder ça en quelques soirées...

01/05/13

Invincible de Robert Kirkman


A part quelques vagues souvenirs de lectures de numéros de Strange qui, pour une raison qui ne m'a jamais été expliquée, traînaient dans l'appartement de vacances de mes grands parents quand j'avais 8 ans, je n'ai pas vraiment été confronté à des histoires de super-héros avant l'âge adulte, et je n'ai jamais ressenti une attirance particulière pour le genre. Pendant longtemps, je n'ai pas même fait l'effort de suspension d'incrédulité pour accepter l'axiome fondateur de gars en collants qui lattent des méchants encore et encore.

Mine de rien, au fil du temps, j'ai quand même découvert suffisamment de perles pour apprécier certains aspects du genre tout en trouvant que la plupart des grands classiques manquaient singulièrement d'originalité. La plupart de mes titres favoris (Powers, Love Fights, Common Grounds, Astro-City) sont périphériques au genre dans le sens où ils s'en servent pour raconter des histoires qui parlent de gens, pas de héros. Mais il y a quelques années, j'entendais tellement de bien d'Invincible que j'ai fini par m'acheter le premier volume de l'intégrale. Puis les autres.

Invincible est donc le premier comic de super-héros à proprement parler que j'apprécie. Ça mérite une petite chronique, non?

Expédions le pitch en quelques lignes: Invincible (de son vrai nom Mark Grayson) est le fils d'Omni-Man, le plus puissant super-héros de la planète, un alien venu protéger les terriens des menaces extérieures. A l'adolescence, il découvre ses pouvoirs et devient Invincible (ainsi qu'invincible, à peu de choses près). Il doit faire le job de tous les super-héros, à savoir sauver le monde. Dix fois par jour. Tout en passant son bac. Et en tombant amoureux. Jusqu'à ce qu'un événement majeur (que je vous laisserais le plaisir de découvrir) vienne sérieusement remettre en cause sa vision du monde et son rôle d'apprenti protecteur de la Terre.

A priori un pitch très classique qui n'est pas sans rappeler le concept Spider-Man, auto-flagellation en moins. Ce qui différencie Invincible c'est qu'il conserve tout les éléments constitutifs des comics de super-héros classiques, mais les pousse à leur paroxysme, presque à leur point de rupture (et dans certain cas bien au-delà). Invincible (le titre) a un côté fleur bleue inévitable pour un personnage central adolescent de bonne famille, mais quand ça devient tendu et violent, ça devient tendu et violent. Les 'bad guys' sont souvent des belles raclures, quand ça castagne c'est monstrueusement (et graphiquement) violent, et malgré des niveaux de pouvoirs des personnages principaux très très balaises, les adversaires sont à la hauteur.

L'histoire ne se prive pas également de présenter des dilemmes moraux assez inextricables à Invincible et de lui faire se poser des vraies questions morales sur son rôle de super-héros, la violence, la mort, l'amour. Bref, c'est un titre qui assume à fond la nature super-héroïque de ses personnages sans pour autant renier les racines du genre.

Du coup, ça se dévore non seulement comme un bon récit d'aventure super-héroïque mais comme un bon roman à feuilleton dont les rebondissements, pour l'essentiel, ne font pas chiqué. Ils comptent pour les personnages et du coup pour nous aussi.

Graphiquement, Invincible est à la fois très lisible, moderne et audacieux dans ses cadrages et certaines trouvailles graphiques qui rendent la composition de certaines pages hyper-dynamiques. Je ne suis pas expert en matière de graphismes, et ma culture des comics n'est pas suffisamment étendue pour juger de l'originalité de la chose, mais Invincible a à mes yeux un style distinctif et très efficace. Ça me suffit bien.

Bref, sans défaut?

Pas tout à fait. Il y a une chose que je reproche à Invincible et qui, malheureusement, est sans doute un des tropes du genre dans lequel Kirkman plonge ses racines: la sérialisation. C'est paradoxal sans doute, considérant que je viens de m'enfiler 7 tomes assez denses des intégrales, mais on ne sent à aucun moment la perspective d'une fin, et ça me dérange. Les histoires sont généralement bien, mais manquent pour la plupart de résolution. Les adversaires d'un jour reviennent (presque) toujours, aucune situation n'est réglée de manière réellement satisfaisante.

C'est un classique du genre. Mais c'est sans doute celui dont je me serais bien passé. Pour le moment ce défaut ne m'agace pas suffisamment pour me faire lâcher le titre, mais je ne suis pas sûr de tenir la distance en l'absence de perspective d'une conclusion satisfaisante...

28/04/13

Les reliques sacrées d'Hitler



- Entrez, monsieur Kirkpatrick, et asseyez-vous. Mettez-vous à l'aise car au vue de l'étendue des dégâts, je pense que nous allons en avoir pour un bon moment. Aussi je vais me permettre de sauter les salamalecs pour en venir directement au sujet qui nous intéresse : vous êtes le pire auteur de polar ésotérique que je connaisse.
- Mais je suis journa...
- Tututu. Je suis déjà bien gentil d'avoir lu votre truc, alors ne jouez pas la partition de l'auteur incompris. C'est une rengaine qui ne prend pas avec moi. Je disais donc que vous êtes une buse, une vraie. Pourtant, ce ne sont pas les idées qui manquent dans votre manuscrit, mais vous faites systématiquement tout de travers. Bon, le coup du héros qui est soldat américain diplômé en histoire de l'art mais qui est né en Allemagne, ça c'est bonnard. Faut vous reconnaître ce petit mérite : on y croit. Et c'est très pratique pour faire de l'exposition, vous en avez bien conscience. Trop sans doute, mais on y reviendra. Bon alors votre gars interroge des nazis quand ils sont prisonniers en 45 et l'un d'eux lui raconte qu'il y a un bunker secret à Nuremberg avec a l'intérieur tout ce que les Indiana Jones allemands ont rapporté à Hitler lors de leurs expéditions. Moi je dis banco. Tout de suite je pense à Ron Howard à la réalisation, et pour incarner le biclassé américain/boche, Christoph Waltz, c'est vendu d'avance. Donc, blam, c'est la guerre c'est horrible tout ça, le héros file dans une Nuremberg en ruines, on se dit vas-y mon Kirkpatrick, fais moi monter la sauce bien comme il faut. Et là, je ne sais pas ce qui se passe, vous n'assumez pas, et tel un lapin pris dans la lumière des phares au milieu de la route, vous vous figez.
- Ce n'est pas que..
- Parce que là, tout lecteur normalement constitué s'attend à ce qu'un tueur en série nazi soit sur les traces du héros et zigouille les témoins dans une course à la montre effrénée tandis que le héros se rend sur les lieux emblématiques de Nuremberg pour déchiffrer les indices qui le mèneront au trésor. Mais vous, non, vous êtes un iconoclaste, vous. Oh, on sent bien que vous avez fait vos recherches et que vous en savez plus que la page dédiée sur Wikipédia, ce n'est pas le problème : il ne se passe rien pendant 400 pages. Ça vous coûtait quoi de me glisser un antagoniste histoire de relever la sauce ? Parce que là, le héros fait son Umberto Eco du nazisme, ça m'est littéralement tombé des mains. Et ce que mon assistante m'a raconté de la suite de votre manuscrit est de la même eau : on apprend à un moment que Jésus était aryen. Mais bon dieu, faut m'en faire une révélation du tonnerre, et non pas me bazarder ça dans un chapitre ennuyeux comme un bouquin de Primo Levi.
- Sauf que...
- Pareil pour la lance de Longinius : ça vous emmerderait de la mettre en scène dans une scène finale épique avec le méchant ? Non parce qu'on se fade tout l'historique de la lance, tout ça pour ne jamais voir qu'elles sont ses réels pouvoirs. Vous imaginez StarWars si Luke ne dégainait jamais son sabre-laser ? Moi non plus. Et c'est pareil pour la romance : ils ne vous apprennent rien à l'école de journalisme ? Faut me mettre de la gonzesse. Même de la juive si vous y tenez, mais là c'est le festival de la saucisse, et on s'emmerde. Non, y'a pas à tortiller, en l'état ce n'est pas éditable. Je ne dis pas que tout est à jeter sur ces 400 pages sur la mystique nazi, mais va falloir me rendre ça plus dynamique et me glisser un complot teutonique ou deux. Et prévoir une fin ouverte, quoi, c'est le minimum syndical. Une carte de Thulé, par exemple, comme ça on sait déjà de quoi va causer le prochain livre de la trilogie. Car c'est bien une trilogie, hein ?
- Monsieur Bob...
- Ah oui, aussi, je me demandais : avez-vous entendu parler de cette nouvelle mode dans la littérature qui s'appelle le dialogue ? Non, sérieusement, comment pouvez-vous raconter une version nazi de Sur les traces de la chouette d'or en évitant systématiquement tout dialogue entre vos personnages. Ça me dépasse totalement.
- Mon but séminal était de...
- Plus je regarde le calendrier de production, et plus je vois que ça va coincer. Je peux pas décemment attendre que vous pondiez une nouvelle version vendable, ça va prendre des mois. Mais il nous reste un coup à jouer. On garde ça en l'état, on touche à rien si ce n'est une bricole ou deux pour dire de, et on vend ça comme une enquête historique. Du coup votre mauvaise littérature devient un argument de vente. Pour bien faire, on dit que votre histoire est née de vos entretiens directs avec le héros qui vous aurait raconté tout ça sur son lit de mort. Et j'ai un stagiaire qui va nous pondre une couverture à l'arrachée, on fait des merveilles avec Photoshop de nos jours. Ça peut être dans les boutiques dans 3 semaines si mon imprimeur polonais ne merde pas. Sinon, pendant que je vous ai sous le coude, ça fait des années qu'on me promet un livre choc du genre Tolkien ce nazi, mais je ne vois toujours rien venir. Ça vous dirait de vous en occuper ?

21/03/13

Hicksville de Dylan Horrocks



On entend souvent dire que la meilleure BD sur la BD est l'Art Invisible (Understanding Comics) de Scott McCloud. C'est un bouquin génial, mais pour je n'arrive pas véritablement à le considérer comme une bande dessinée, même s'il en a la forme.

Pour moi la meilleure BD sur la BD c'est Hicksville de Dylan Horrocks, un OVNI narratif et visuel de premier plan qui n'a malheureusement pas la visibilité qu'il mérite. Dylan Horrocks est un auteur de bande-dessinée neo-zélandais qui a travaillé longtemps dans la BD indépendante mais qui a également officié comme scénariste sur divers titres chez DC Comics. Hicksville, sorti dans le milieu des années 90 agrège toutes les expériences de l'auteur dans le milieu à travers une sorte de quête initiatique étrange visant à comprendre ce qu'est Hicksville.

Leonard Batts, le (secondaire) personnage principal est un journaliste pour Comics World. Il a écrit un livre à succès sur Jack Kirby, et s'attaque maintenant à la star montante du monde des comics américain, Dick Burger. Il y a un certain mystère autour des origines de Burger, et ce dernier ne souhaite visiblement pas en parler. Batts se rend alors en Nouvelle-Zélande, à Hicksville, un trou paumé dont Burger serait originaire. Là-bas, personne ne veut lui parler de Burger, mais à travers Batts on découvre ce village bizarre où tout le monde est expert en bande dessinée et ou les fêtes du village se font costumé en héros de BD.

La trame narrative est finalement un peu secondaire tant Hicksville est une lettre d'amour à la Bande Dessinée sous toutes ses formes. Horrocks y prend un malin plaisir à brouiller les pistes narratives, entre l'introduction où il se met en scène (mais est-ce vraiment lui?) recevant par courrier des planches étranges dont l'auteur lui est inconnu, les mises en abyme à répétition à travers les lectures de Pickle, le comic indie d'un des personnages (qui est aussi le titre du comic indie que publiait Horrocks lui-même et dans lequel Hicksville a été publié) et divers autres procédés narratifs qui ne sont pas sans rappeler Borgès ou Calvino.

D'ailleurs, si j'osais la comparaison, je dirais que pour moi Hicksville est un peu le 'Si Par Une Nuit d'Hiver un Voyageur...' de la bande dessinée. Là où le roman de Calvino jouait avec les codes du roman pour mieux lui déclarer son amour, Hicksville joue avec les codes de la BD pour mieux lui rendre hommage. C'est une oeuvre bizarre mais finalement assez facile à lire passées les premières surprises. C'est un roman graphique touchant et profond qui interroge sur le sens du récit et la manière dont on peut perdre son amour par amour de l'art.

A noter: il existe une édition Française publiée en 2001 à l'Association, mais elle est épuisée. Hicksville est par contre disponible en VO chez Drawn & Quarterly.

18/03/13

Le Prestige - Christopher Priest



Le problème des bonnes adaptations ciné de romans, c'est que quand on commence par elles, cela tue l'envie de lire le livre. Cela m'avait fait le coup longtemps avec Fight Club, et, plus récemment, avec Le Prestige. Cela aurait pourtant été dommage de s'arrêter au film superficiellement brillant de Nolan, qui met en scène la rivalité, ou plutôt la guerre, de deux prestidigitateurs anglais de l'époque victorienne.

Au-delà du suspense mis en scène par le forme en "thriller" du film, le livre est tout entier consacré à la notion du double, à l'altérité. Le roman est construit en miroirs imbriqués les uns dans les autres : chaque portion du récit est un journal intime auquel correspond celui de son "double", et on alterne ainsi les points de vue entre les différents composants de relations binomales : le magicien et son rival, le magicien et son descendant... L'écriture n'a rien à envier à la construction savante du livre, Priest réussissant le tour de force d'accrocher le lecteur malgré les styles très différents des journaux intimes qui composent le livre.

Le thème se retrouve aussi dans l'histoire elle-même, chaque protagoniste faisant le récit d'une gémellité, réelle, métaphorique, fantasmée ou pervertie. Les points de symétrie du livre sont nombreux, mais comme dans les problèmes de géométrie, c'est au lecteur de dessiner la figure complète. L'histoire sophistiquée, la construction savante, le style soigné, la thématique nourrie, sont cependant avant tout au service de très beaux portraits de personnages, dont la force de caractère et la détermination sont les vrais moteurs de l'intrigue. 

Un très bon livre, et un très bon moyen d'accéder à Christopher Priest pour qui souhaiterait le découvrir.



09/03/13

Wastburg: Les Trois Couillons




Lundi dernier j'ai été joueur d'une partie de Wastburg, et comme ce blog est un peu la maison des auteurs du jeu, je me suis dit que ce serait un bon endroit pour poster un compte-rendu de partie. On commence par décrire les personnages puis la narration se fait à trois mains à travers les yeux des trois personnages. Pour info, je jouais Wolfgang. 

LES PERSONNAGES

MATHIAS
Mathias est un homme plutôt grand et filiforme, pas particulièrement beau même s'il pense avoir un certain charme. Il est toujours rasé des près et coiffé en brosse, quelles que soient les circonstances, et porte le menton haut ; bref, Mathias est un petit arriviste. Mais il est également un peu con. Il a rejoint la garde pour deux raisons : d'abord pour s'extraire de sa condition de "fils de voleur", qui ne lui disait guère, et aussi parce qu'il croit sincèrement que les gardoches sont une très bonne chose, faisant respecter la loi mais assurant également la paix du quartier. Et puis accessoirement, s'il pouvait monter en grade rapidement, ce serait loin d'être un mal... Ses coéquipiers sont Jan, un grand crétin au bon fond (quand on lui a expliqué que taper n'était pas toujours la solution), et Wolfgang, un type a l'air louche mais qui a sans doute un bon fond.

Traits:
• Vous verrez, quand je serai échevin...
• On s'en sortira, la loi est avec nous !
• Je suis sympa, mais faut pas pousser
• C'est pas parce qu'ils sont loritains qu'il faut les traiter comme de la merde
• Me laisse pas boire, ça me réussit pas
• Qu'est-ce que ça peut me faire si mes parents aiment pas la Garde ?

Contacts:
• Colwin et Amanda, parents et accessoirement truands (0)

Matériel:
• cuirasse, casque et lance réglementaires
• 100 gelders, économisés en ne payant pas mon ardoise dans plusieurs bars du quartier
• Livre Loritain au contenu inconnu (Mathias ne lit pas le Loritain)
• Les bonnes adresses compilées par les voleurs du quartier (chez ses parents mais il sait où il est)

État:
• A gerbé sur les bottes du prévôt

WOLFGANG
Wolfgang est un homme de taille moyenne. Son visage n'est pas franchement gracieux, orné d'un long nez pointu. Wolfgang a le cheveu noir et le porte gras et mi-long, ce qui ne rajoute en rien à la sympathie naturelle qu'il dégage. Wolfgang a rejoint la garde parce qu'il pense qu'il pourra plus facilement manipuler toute sorte de débiles et de niais à son avantage. Pour le moment, ça se vérifie puisque ses coéquipiers sont Jan, champion des débiles et Mathias, niais de compétition.

Traits:
• La vie est cruelle, moi aussi.
• Le vieux Tristan m'a fait rentrer dans le crâne tous ces textes de loi à la con.
• "Wolfgang, tu peux pas la fermer deux secondes?"
• Une pièce dans ma poche vaut mieux qu'une poignée de mains.
• J'ai l'oeil pour trouver l'endroit ou la dague fera le plus mal.
• On me la fait pas, à moi.

Contacts:
• Ulf, tenancier de la Botte Percée qui trempe dans des petits trafics et a peur de moi depuis que je suis gardoche (0)
• Jonas, dit Shlass, petite frappe de la bande à Sturm (0)

Matériel:
• cuirasse, casque et lance réglementaires
• fiole de poison
• clé bizarre avec des entrelacs qui font penser à la déco de l'ex tour des majeers
• document compromettant le prévôt, mais il sait que l'un des membres du groupe l'a trouvé.

JAN
Jan est un homme grand et costaud. Il y ajoute une grande gueule bien carré, avec les cheveux châtains coupés très courts. Il a une présence "apaisante" disait son sergent. Il a rejoint la garde après que Sire Tobias, son chef, se soit enfuis du Waelmstadt. Il ne savait pas trop quoi faire de sa vie, jusqu’à ce qu'il voie des mecs tabasser des gars et se faire applaudir par la foule de marchands autour. Comprenant plus ou moins rapidement que la garde permettait ce genre d'opportunités, il s'est vite engagé, pour faire profiter cette noble institution de ses talents. Ses coéquipiers sont Matthias la mauviette ("Non, la violence ne résout rien, il faut restaurer le dialogue") et Wolfgang l'enculé ("Hey, j'ai un super plan pour toi !"). Mais il pense qu'il pourra en faire de très bons amis rapidement malgré tout.

Traits:
• Tête dure.
• Monopole de la violence légi... de la marrave quoi.
• Con comme une chaise.
• Pense avec sa queue.
• Dur à apprivoiser, mais loyal comme un clébard.
• Ancien soldat Waelmien.

Contacts:
• Amanda, sa "protégée" et son gagne-pain (0)
• Sire Tobias, Chevalier Waelmien alcoolique et dépressif (0)

Matériel:
• cuirasse, casque et lance réglementaires
• "Amanda", source de revenu
• Etats de services dans un cylindre de cuivre
• Un grand écu, prêt seulement dans deux jours (après le début de l'aventure).


L'HISTOIRE


Mathias :
Fin d'après-midi. Nous sommes rassemblés dans la cour de la caserne, et Gemackt nous fait comme d'habitude son numéro de sergent aboyeur. J'encaisse, sans broncher, parce que c'est la règle mais aussi parce que je sais que c'est la dernière fois.

- Alors, les bleu-bites ? On croit avoir terminé sa formation, hein ? On est prêt pour être des gardoches, hein ?
- Chef, oui chef ! réponds-je du tac au tac.
- Eh bah nan, bande de taches ! J'ai une dernière épreuve pour vous. Disons que ce sera votre examen... Rendez-vous demain, ici même, au lever du jour. V'z'avez intérêt à être à l'heure ! C'est compris ?
- Chef, oui chef ! (bizarrement il fait toujours la grimace quand je lui réponds, je sais pas pourquoi.)
- ROMPEZ !

Une épreuve ! Génial, ça va me permettre de prouver que je vaux mieux que mes deux collègues... Ça risque pas d'être très dur, en même temps. Alors qu'on commence à ramasser nos affaires, les quelques gardoches de faction se marrent au loin, enfin ils se foutent ostensiblement de notre gueule. J'avance vers eux avec un grand sourire :

- Salut les gars !
- Eheh, la bleusaille... Alors on va faire l'épreuve du vieux Gemackt, hein ? Eh eh eh...
- Ah oui, j'ai hâte... Mais c'est quoi au juste l'épreuve ?
- Bah ça dépend... Moi j'ai eu droit à une enquête, une vraie. Lui là, il a dû escorter un type à travers les quartiers mal-famés... Et l'autre buse, son épreuve c'était une chasse à l'homme contre Gemackt.
- Ah ouais, chasser un mec en compagnie de Gemackt, ça me plairait bien ! éructe Jan qui n'a pas l'air d'avoir tout compris.
- Bon en tout cas j'ai hâte de savoir ce que ça va être pour nous, reprends-je... quoi que ce soit, je suis prêt !
L'autre se marre franchement.

- Oh, c'est qu'il a des couilles le bleu-bite ! Allez, tu me plais, on va aller boire un coup.
- Ah non, s'exclame Jan, pas question ! Gemackt a dit qu'il fallait qu'on se lève tôt !
- Allez quoi, rétorque Wolfgang, tu vas pas faire chier... Un coup, ça va pas te tuer !
- Bah oui Jan, un petit coup à boire ! Par contre pour moi ce sera un seul, je veux pas abuser.
- Bah alors, reprend le garde, je croyais que t'étais couillu, bleusaille ! Tu me déçois !

On ne me défie pas comme ça, surtout à la boisson. Ce type-là ne connaît sans doute pas ma réputation... Je le prends au mot et lui propose de nous affronter : le premier qui tombera raide sous la table aura perdu. Direction la taverne.

***
Wolfgang :
Marrant comme Mathias répond "nous, chef!" à chaque fois que Gemackt demande qui c'est les bleu-bites... Moi je réponds rien.

Enfin bon, j'ai eu beau essayer, j'ai pas réussi à le torcher, le Mathias. Au bout de deux pintes, il s'est arrêté de lui-même alors que l'autre gardoche aviné s'est roulé sous la table tout seul tellement il a sifflé de mauvaise bière.

Par contre, Jan a levé une lapine. Il a l'air d'avoir le froc en feu, lui. Dès que ça frétille sous son nez, il suit le piquet de tente où que ça le mène. Il a même failli se taper la Gretel, une radasse dont tout le monde sait qu'elle a l'intérieur plus sale et infesté qu'une bouche d'égoût. Enfin, je l'ai prévenu, il a changé de cible quand même. Non mais pourquoi j'ai fait ça?

Enfin bref, Mathias a ramené le gardoche torché chez lui, on s'est couché et on s'est pointé le lendemain matin comme convenu. Chuis venu en avance pour essayer de voir si Gemackt nous préparait pas un coup de pute, mais y avait juste un gros au pif aviné qui attendait là. Quand tout le monde est arrivé, Gemackt nous l'a présenté comme Berg, du quartier du Centre, et qu'il allait nous faire notre dernière épreuve d'initiation sur les trois prochaines journées. En route vers le poste, Berg nous a expliqué qu'il avait trois jeunes racailles sous les verrous qui allaient devoir faire des travaux d'intérêt public: y en a un qu'a pété des étagères dans une épicerie en volant une pomme (surement un Loritain), un qui a chié devant la porte d'un bourgeois et qui s'est fait choper, et un qui sabotait un pont près de la Purge. Ca ça nous a paru bizarre, mais avant qu'on puisse demander autre chose, on était arrivé.

J'avais raison, le voleur de pommes c'était un Loritain. Le saboteur de pont aussi d'ailleurs. Mathias a dit un truc en Loritain au grand môme, celui du pont, et l'autre lui a répondu. J'ai demandé au petit ce que Mathias avait dit, et il m'a dit qu'il avait dit "vous avez de belles poules". Il a pas voulu me dire ce que l'autre avait répondu.

Bon, on a foutu la frousse aux gamins, on leur a mis quelques targes pour qu'ils filent droit, mais Berg nous a dit qu'il fallait pas trop les amocher, parce que ce qui était important c'était de les marquer psychologiquement.

Je vous dis pas la tête de Jan quand Berg a dit "psychologiquement". On aurait dit qu'il avait parlé Loritain, le vieux garde tiens...

Bon bref, on est parti fissa vers l'épicerie saccagée par le petit loritain voleur de pommes. ‘Ced’ il s'appelait le môme. Ah oui, et le chieur public c'était Raemster et le grand loritain du pont Armand.

La patronne de l'épicerie c'était Annabelle. C'est peu de le dire qu'il y avait plus de viande sur ses os que sur l'étal du boucher d'à côté. Elle a montré l'étagère à reconstruire, et franchement, j'avais du mal à croire que ce petit gringalet de Ced avait pu faire tout ça comme dégâts. Ils ont commencé à bosser sous la supervision de Mathias pendant que Jan surveillait la porte et que je me faisais chier. Et moi, quand je me fais chier...
Quand Annabelle est venue nous porter des bières (sympa, la grosse...) je lui ai glissé qu'elle avait tapé dans l'oeil à Jan, qu'il aimait bien les femmes à forte... personnalité. Ni une ni deux, elle est allée le choper par le colbac et l'a emmené dans sa thurne au dessus. Ca a couiné pendant vingt minutes, et puis ils sont redescendus. Jan avait un grand sourire sur la gueule; elle devait pas être mauvaise, la bougresse.

Mais c'est évidemment à ce moment là qu'Armand a décidé de se faire la malle, avec l'autre qu'était perdu dans ses rêveries post-coïtales...

***
Jan (racontant l'histoire à son pote Byrn):
Non, mais je te dis Byrn, c'est pas de la tarte le boulot de gardoche. Faut avoir la tête et les jambes quoi ! Un moment, y'a une de ces petites crevures de loritains qui se carapate à toute berzingue. Bah, tu vois Matthias, il a rien trouvé de mieux que de jeter sa chope de bière en l'air. Et après, on me dit que je comprends rien, faut dire que les autres font n'importe quoi. Moi, j'étais en éveil, en attente, comme un fauve quoi. Le petit est drôlement dégourdi, et pars comme une flèche dans la rue des cordonniers. Mais moi, comme je suis un futé, je prends un raccourci. Tu te souviens du coin à pisse derrière la Gerbe Rouge ? Tu sais, là où on s'était battu avec le gros Vander ? Ouais, bah je passe par là, je passe juste devant lui et je déstronche d'un bon coup d'épaule le petit connard. Bon, y'avait Matthias derrière qui se l'est pris et il s'est éclaté contre le mur. Genre sa première blessure de guerre, il se l'est pris par un mioche loritain quoi... Dans le genre glorieux...

Bon, bah après il a arrêté sur le moment genre "Les loritains c'est des gens comme nous", et on a mis la pression budgétaire au petit. Ouais, c'est du jargon technique, c'est comme psychologique. Bah en gros, ça veut dire qu'on lui a mis cher. Non, mais je te dit, pour être gardoche, c'est pas si facile que ça, plein de trucs à savoir !

Bon, après on a fini de relaver la façade, ouais parce que la Annabelle voulait qu'on relave sa façade, genre elle serait sale ou un truc du genre. C'est plutôt elle qui devrait se relaver avec ce que je lui ai mis !
Enfin bon, fin de journée peinarde.

On commence le lendemain après-midi, ouais je te dis, tranquille la journée de gardoche, tu devrais t'engager aussi ! Ce serait marrant d'avoir un pote, enfin un mec qui me comprend quoi.

Ouais donc, je reprends, le programme du jour c’est qu’on va aller réparer la grosse commission de l'autre là, tu sais celui qui a chié devant la porte d'un commerçant. Ouais, et pendant la nuit, le loritain avait été bien abimé, genre plus qu'après notre passage. On m'a dit qu'il était tombé, mais moi je vois bien qu'il s'est fait tabassé, on me l'a fait pas à moi !

Au magasin du vieux là, il voulait qu'on répare son escalier. Donc j'organise le bastringue, et avec les loritains, qui sont fort pour tout ces trucs de construction là, ça va vite et ça marche bien. Bon, ça reste des loritains, donc y'a quand même un de ces débiles qui va finir par se blesser tout seul...

***
Mathias :
Fatigué, j'étais... faudrait peut-être que j'arrête de boire tous les soirs. En même temps, l'autre gardoche était convaincu que je l'avais battu au jeu de boisson, tellement mis qu'il était... Une réputation, ça s'entretient, même si faut que je fasse gaffe à ma bourse.

'Fin bref, du coup on a laissé Jan superviser l'escalier, en se demandant à voix basse (mais pour qu'il entende quand même) s'il était foutu de construire un escalier. "Tu crois qu'il sait qu'il faut commencer par les marches impaires ?" que je sors à Wolfgang, pour se marrer. Il est sympa ce type, au fond. Du coup je lui ai parlé de ma conversation de la veille avec Armand le loritain : le petit avait l'air terrorisé à l'idée d'aller réparer le pont dans le quartier de la Purge, alors du coup je suis allé demander à Ced ce qu'il se passait. Ils sont vraiment sympas ces petits loritains, dès qu'ils ont compris qu'à tes yeux ce sont des êtres humains, ils s'ouvrent comme des fleurs.

En tout cas, apparemment Armand faisait partie d'une bande, la bande à Brender, il a volé des bijoux et il a peur de retourner sur les lieux du crime... Enfin j'ai pas tout pigé, il semble que Berg soit dans le coup. Avec Wolfgang, on a conclu qu'il allait falloir offrir quelques chopes à Berg pour qu'il se mette à table... (je sais pas pourquoi mais j'avais une idée de qui allait payer...)

De toute façon on s'est arrêtés de parler à ce moment-là parce qu'il y a eu un vacarme pas possible. J'en ai laissé tomber l'assiette de pâtes que nous avait préparé le vieux marchand (délicieuses, d'ailleurs). Jan était tout énervé, et il nous a dit que le petit Ced s'était cassé la gueule, et le bras du coup. Quel couillon... Jan, je veux dire. Je suis sûr qu'il lui a mis une rouste pour une raison à la con, genre l'autre a dit un mot de trois syllabes. J'ai commencé à m'engueuler avec Jan, mais Wolfgang m'a très justement fait remarquer que devant les gamins, c'était pas terrible... J'ai lâché l'affaire, du coup, mais il ne perd rien pour attendre. D'ailleurs du coup on l'a pas mis au courant des emmerdes d'Armand, et on l'a pas invité à boire, tac.

Berg en avait pas grand chose à foutre que Ced ait le bras cassé. Dès qu'on lui a parlé de chopines, comme quoi on voulait l'inviter pour le remercier de nous avoir tant appris, il en avait pas grand chose à foutre de grand chose... Et une fois qu'il avait bien bu, il nous a tout dit. Là encore, j'ai réussi à me démerder pour tenir l'alcool, ce qui me fait penser qu'être gardoche relève carrément votre tolérance à la boisson...

Bref, apparemment le plan de Berg c'était de pousser Brender à venir sur le pont, demain, histoire de le choper et se faire briller aux yeux du prévôt. En attendant il avait "confisqué" les bijoux, enfin ça sentait le pourri cette histoire... On est tombé d'accord avec Wolfgang : il fallait à la fois protéger Armand, et s'occuper de Brender. Déjà, s'assurer qu'il sera là... Wolfgang m'a dit qu'il allait causer à Jonas, un mec louche, pour faire passer le mot que la bande à Brender serait attaquable demain. Comme ça on était sûrs d'avoir du renfort au cas où.

De mon côté, j'ai pas eu le choix : après la taverne, l'a fallu aller voir papa/maman. Je leur ai joué larmoyante, en leur faisant comprendre qu'Armand c'était une petite frappe attachante, que j'avais beau être gardoche, je le protégerai comme n'importe qui... Ça a porté ses fruits, et Colwin a promis qu'il contacterait Brender, pour lui dire qu'Armand et les bijoux seraient sur le pont demain. Après j'ai filé avant que maman ne déconne trop sur l'air de prend garde à toi. Ah, ça, y a des choses qui changent pas...

Sur ce je suis allé me coucher. Fallait se lever tôt demain, surtout que je voulais toucher un mot à Marko, le gardoche que j'ai battu à la boisson. Probable qu'il accepterait de nous filer un coup de main, lui aussi.

***
Wolfgang :
C'est dingue! Mathias arrête pas de répéter que c'est lui qui a fait rouler le vieux Marko sous la table dans leur concours de chopines l'autre soir, alors qu'il s'est couché au bout de deux pauvres bières. Seulement l'autre était tellement torché que le lendemain il ne se souvenait plus de rien et Mathias lui a dit que c'est lui qui l'avait emporté. Le pire c'est qu'il a l'impression d'y croire lui-même.

Enfin bon, une fois que j'ai eu compris les magouilles de Berg (qui n'est franchement pas futé, c'est le moins qu'on puisse dire) j'ai senti qu'il y avait moyen de faire quelque chose. On a enfin pigé la fameuse histoire du "pont saboté". En fait, Armand connaissait une cache dans une pierre creuse d'un pilier, et c'est là qu'il avait mis les bijoux. Du coup l'histoire du sabotage, c'était juste pour le faire revenir sur les "lieux du crime", et a priori ce pochtron n'avait pas d'autre but que de le cuisiner jusqu'à ce qu'il lui crache la planque de son chef Brender. Ça a pas été trop dur de le convaincre qu'on y arriverait pas, d'autant plus que Mathias ne ratant pas une occase pour faire des mamours aux Loritains (je sais pas ce qu'il a avec ces métèques, lui. Il a du têter au sein d'une nourrice Loritaine ou un truc du genre...) il est pas question de tabasser Armand pour lui faire cracher la pastille.

Bref, voilà le plan que j'ai exposé à Berg et Mathias: on fait passer le message à Brender que Armand sera au pied du pont avec les bijoux, et que s'il veut les récupérer c'est le moment ou jamais. Mathias s'en occupe, apparemment il a des vieux un peu louches qui sont à la colle avec Brender. Le truc c'est que Brender viendra pas seul, et à quatre gardes et deux mômes, on va pas faire le poids. Du coup, je suis allé voir mon pote Jonas, qui fait comme s'il était pas de la bande à Sturm, mais en fait on le sait tous, et je lui ai fait comprendre que Brender et ses hommes allaient être à découvert sur le pont au début de l'après-midi, une excellente opportunité pour un truand de bas-étage de monter en grade en récupérant un territoire prisé. Mathias va aussi en parler à Marko, mais je doute que cet aviné de première se pointe. Et quand bien même, qu'il sache manier la lance...

Ce matin on a quand même expliqué les choses à Jan avec des mots d'une syllabe et il a proposé d'appeler en renfort un pote à lui, un ancien chevalier. Les choses se mettent en place, et si je joue bien mes cartes, il est pas impossible que j'hérite d'un sac de bijoux d'ici ce soir...

***
Jan (racontant l'histoire à son pote Byrn):
C'était la guerre. La vraie. D'un coup, j'étais de retour sur le champ, prêt à foncer dans le tas. Car tu vois, c'est ça être un garde, tu es un guerrier urbain, un tueur justicier, ton seul but est de tuer tous ces malfrats qui t'en veulent ainsi qu'a Wastburg. Wolfgang et Mathias m'avaient bien expliqué le plan. Un truc pas mal. On les attire pour tous les écraser d'un coup. C'est pas un truc compliqué qui sert à rien, car si y'a un truc que je sais avec mes années de piétaille, c'est que les plans compliqués, ça sert à rien, y'a des mecs qui sont moins malins que nous deux tu vois, bah ils comprennent pas les plans compliqués. Avec un truc simple, tu sais où tu vas, et t'as pas besoin de réfléchir, juste d'agir et de sortir la boite à baffes.

Donc j'ai graissé mon armure, aiguisé le fer de ma lance, la lame de ma dague. J'ai mis mes bottes cloutées, j'étais prêt. La violence de la garde allait se déchainer sur eux, et ils ne le savaient même pas...

Mais j'ai fait une erreur, j'ai pensé à amener Sire Tobias avec moi, genre pour une autre charge épique. Et ça n'a pas été forcément la meilleure idée du siècle...

On a récupéré les gamins, sauf celui qui s'était fait mal. Là, Wolfgang pour faire un jeu disait-il les a fait échanger de fringues. A mon avis, c'est plus pour faire plaisir à Mathias, qu'a l'air trop gentil avec ces jeunes là pour pas vouloir se les taper stu vois ce que je veux dire. Donc là, il a pu bien les mater. C'est quand même bien dégueulasse, mais bon, quand t'es garde, t'es le patron quoi.

Donc on est allé au pont, moi, mes réflexes de soldat entrainé m'ont dit que pour mieux voir, c'était mieux d'être SUR le pont ! Z’y avaient même pas pensé les cons !

Donc je monte, pendant que les autres se branlent un peu la nouille et là je vois un mec prêt à leur lâcher un roc sur la caboche ! Ni une ni deux, je le charge le mec et je lui un monstrueux coup d'écu dans la gueule, et il a même pas le temps de balancer son truc ! Trois coups de bottes cloutées dans la gueule plus tard, il bouge plus le gars, et il mangera de la purée pendant longtemps !

Mais là, je vois que y'en a plein qui arrive vers nous, au moins 15 ! Et derrière, y'a leur chef, un mec monstrueux ! Donc, ni une ni deux, je charge en même temps que Wolfgang, Berg, Sire Tobias ! Bon, bien sûr qui reste derrière ? Ouais, je te le fais pas dire...

Donc là j'arrive, j'embroche le premier, et bam, j'en défonce trois, je passe le rideau et me trouve devant le chef ! Me prépare à le servir à la waelmienne, mais c'est là que ça a un peu merdé...

***
Mathias :
C'était l'horreur. Moi je m'étais engagé dans la Garde pour la justice, l'honnêteté, la droiture... quand j'y repense... quel naïf...

Comment raconter ce déchainement soudain, de tous les côtés ? Il me faudrait l'esprit des plus grands poètes waelmiens, la langue chantante des loritains... Mais ce serait faire honneur à toute cette violence.

Ah ça, pour la violence, Jan et Wolfgang s'y connaissent... Alors il a bien fallu que je reste derrière, pour protéger les deux jeunes, qui tremblaient de tous leurs membres. Et heureusement que j'étais là, car lorsque le pont s'est écroulé, j'ai pu les pousser à l'abri... J'ai compris plus tard que c'était l'ami de Jan, Sire Tobias, qui s'y était encastré. Heureusement, pas de mal de notre côté... que je croyais encore, à ce moment-là.

Il faut dire que je n'ai pas eu bien le temps de réfléchir ou de reprendre mes esprits, car en me relevant j'ai vu ! Oui, j'ai vu ! J'ai vu Wolfgang qui, dans la mêlée, plantait sa dague dans le flanc de Berg. Et pas par hasard, hein ! Non, il fallait voir la flamme dans ses yeux... Je m'apprêtais à courir vers lui, quand j'ai vu au loin une demi-douzaine de types approcher ; sans doute la bande à Sturm, les mauvaises fréquentations de Wolfgang... Et Marko qui n'était toujours pas là... Du coup j'ai fait demi-tour, et commencé à rebrousser chemin. Et c'est là que... que je me suis rendu compte que nous n'étions que deux. Armand était mort, écrasé par un rocher...

Du coup, quand Wolfgang et Jan sont revenus (Jan portait sur son dos Tobias, qui avait l'air d'avoir bien morflé), j'ai pas pu me retenir, et j'ai flanqué un pain à Wolfgang. J'étais prêt à aller plus loin, mais il m'a sifflé la vérité entre ses dents : Berg nous avait trahis, il avait vendu la mèche à Brender, et c'est pour ça qu'on s'était pris une telle dérouillée... Évidemment, j'aurais dû m'en douter. Avec un plan aussi bien huilé, notre échec ne pouvait tenir qu'à une trahison.

Tout ça m'a quand même mis le moral bien bas. Du coup, avant de retrouver Germackt pour le debrief, le lendemain, je suis allé vider ma bourse et remplir mon gosier, en essayant de ne pas trop penser à Armand, et à la promesse que j'avais faite à mes parents de le protéger...

***
Wolfgang :
Bon, on peut pas dire que le plan se soit déroulé sans accrocs, mais enfin, il s'est terminé comme je l'avais prévu, et c'était là l'essentiel.

J'aurais volontiers chouravé les bijoux à Berg sans lui trouer la panse, mais l'occasion s'est pas présentée, et pis on fait pas d'omelette sans casser des œufs... Du coup, au cœur de la mêlée alors que le pont s'écroulait (ce pantin de Tobias ayant trébuché du haut du pont et entraîné une partie des étais dans sa chute), j'en ai profité pour glisser ma dague dans le flanc de Berg, qui n'a rien vu venir. Il a pas souffert longtemps, j'avais pris la précaution d'y enduire une petite substance que je garde toujours sur moi. Je pensais que personne ne m'avait vu, et quand j'ai repéré les gars de Sturm qui s'apprêtaient à faire la peau à ce qu'il restait de la bande à Brender, j'ai sonné la retraite. Jan était pas chaud, mais quand je lui ai dit qu'il devait sauver son ami Chevalier il a pas trop hésité. Je me suis quand même pris un parpaing du pont sur le coin de l'épaule en me barrant, j'ai encore le bras tout bleu. Mais bon, plus de peur que de mal.

Seulement Mathias m'avait vu, et il a fallu la jouer finaude. Il m'a collé un pain, il s'est mis à hurler que j'avais buté Berg, et à ce moment-là j'ai bien cru que tout allait foirer et que je finirais pendu à la plus haute poterne de la Purge. Mais je réfléchis vite, et j'ai compté sur sa naïveté. "Tu n'avais pas vu que Berg était de mèche avec Brender?" j'y ai dit? "Tu veux crier sur tous les toits qu'il y avait un traître dans la Garde qui frayait avec les crapules?"

Et ça a marché. Ce couillon m'a cru. Du coup, il m'a relevé, il s'est excusé et on est rentrés dans nos pénates. J'ai planqué les bijoux. Bon, c'était pas le casse du siècle, leur truc, mais enfin c'est toujours bon de se mettre un petit pécule de côté. Finalement, c'est bien la Garde comme poste. On voit du pays, on peut librement s'exercer à casser la gueule aux malfrats, et si on est pas trop con on peut même s'assurer quelques revenus discrets. J'ai trouvé ma vocation.

Le lendemain on est retourné voir ce lourdaud de Gemackt qui nous a demandé avec sa grosse voix de faux dur "C'est qui les bleu-bites? C'est qui les bleu-bites?"

Evidemment, Mathias a répondu "C'est nous Chef!" avant de se faire engueuler: comme on avait passé l'épreuve, on était enfin devenu des gardoches pour de bon.

Je reconnais que j'en tire une petite fierté...

05/03/13

Les jeux qui m'ont façonné

Memories of D&D by Benoît Felten (benfelten)) on 500px.com
Memories of D&D by Benoît Felten

Un fil de discussion sur les conseils qui ont fait de vous un meilleur joueur sur Casus NO m’a fait réfléchir à mon expérience de maître de jeu et ce qui avait formé mon approche en la matière. Pourquoi maître de jeu plus que joueur ? D’abord parce que j’ai été beaucoup (beaucoup) plus souvent maître de jeu que joueur depuis 1982, l’année où j’ai découvert D&D et sa boîte rouge, et les jeux de rôles par la même occasion. Ensuite parce que je n’intellectualise pas beaucoup quand je joue. Je fais les choses à l’instinct, c’est une détente par rapport à la maîtrise d’une partie, je ne vais pas me faire des nœuds au cerveau non plus !

D&D a été mon premier jeu, puis l’Appel de Cthulhu quelques années plus tard. Comme pour beaucoup d’autres joueurs de ma génération, ces deux monstres sacrés ont largement déterminé ma manière de maîtriser jusqu’à la fin des années 80. Que je maîtrise des campagnes maison ou des scénarios du commerce, l’essentiel était dans l’action, et le but avoué était de faire progresser les personnages pour pouvoir leur balancer à la tronche les monstres plus balaises du bouquin (pour D&D) ou faire peur aux joueurs (pour l’Appel de Cthulhu). Ça marchait bien pour le premier, et rétrospectivement pas trop bien pour le second.

La claque, le premier jeu qui a vraiment élargi mon champ de vision en tant que maître de jeu fut Rêve de Dragon. Ce que Rêve de Dragon m’a fait comprendre de manière magistrale, c’est que les joueurs pouvaient s’éclater à jouer des bouses. Jusque-là, il était évident pour moi que le principe d’un jeu de rôle c’était de jouer des héros, des personnages importants et puissants. A Rêve de Dragon, après quelques combats malheureux, quelques séances à jouer les saltimbanques pour s’acheter un quignon de pain (ou à trucider un badaud dans les gogues pour lui piquer ses bottes selon les joueurs…) et quelques queues de dragon passées à poil ou à refuser de lever un pied pour se déplacer, la notion d’héroïsme en avait pris un coup. La spirale négative du combat, tant décriée dans d’autres jeux faisait partie intégrante de notre appréciation de la chose, au point que nous avions un proverbe pour RDD : « Plus ça va mal, plus ça va mal ! » Evidemment, si ça m’a marqué, c’est que nous prenions notre pied, MJ comme joueurs. On s’éclatait à jouer des merdes. Quelle révélation !

J’ai surfé sur la vague Rêve de Dragon pendant quelques années, allant même quand j’habitais en Angleterre jusqu’à en traduire une partie pour pouvoir y faire jouer mes potes rosbifs. Mais entre-temps, Vampire était sorti, et si au premier abord son thème ne me parlait pas j’ai compris à un moment qu’il y avait un potentiel à surprendre mes joueurs blasés. Ce que Vampire m’a fait découvrir dans mes années étudiantes, c’est quelque chose qui m’habite toujours : le potentiel du jeu social. Vampire est souvent décrié (à juste titre) pour ses dérives bourrines et (à tort à mon avis) pour la structure sociale rigide de son univers de jeu. L’avantage de cette structure relativement statique (renforcée par le postulat qu’hors des villes, point de salut) c’était de permettre à une campagne entière de se dérouler avec une unité de lieu absolue, où l’intérêt n’est pas dans la découverte de nouveaux lieux mais dans l’approfondissement des personnages qui peuplent la ville. Les descriptions de PNJ de Chicago by Night sont des lointains précurseurs des diagrammes relationnels qui fleurissent dans des jeux récents comme Smalville ou Hillfolk. Il n’y a avait pas à l’époque d’impact mécanique, mais la révélation pour moi n’était pas là : elle était dans le fait qu’on pouvait décrire suffisamment en détail un univers de jeu restreint et laisser les joueurs y décider de leurs propres aventures avec un minimum de contribution active du MJ.

Ensuite, pendant plusieurs années, je n’ai pas vraiment eu l’occasion de découvrir ou d’explorer un jeu qui me pousse à changer ma façon de voir les choses. J’ai pratiqué plein de jeux sympas dont certains comme Mage ou Fading Suns que j’adore encore aujourd’hui, mais ce n’étaient pas des jeux qui m’ont fait envisager différemment mon rôle de MJ. La découverte suivante a été la conjonction de deux jeux pourtant très éloignés l’un de l’autre, Exalted et Everway. Le point commun entre ces deux jeux, c’est le parti pris assumé dès le départ que les personnages sont très puissants, qu’ils ont le potentiel de changer la destinée du monde. Un peu l’antithèse de Rêve de Dragon. En lisant Exalted (qui reste encore une grande frustration de MJ pour moi, un concept génial plombé d’un système lourdingue et ingérable…) j’ai pu envisager tout le potentiel d’aventures parmi les puissants. En maîtrisant Everway, j’ai compris que pour que les joueurs aient cette sensation de compter, il fallait sortir du réflexe systématique d’opposition entre joueur et maître de jeu, cette volonté presque atavique d’empêcher un joueur de faire une action quelle qu’elle soit en lui opposant une difficulté ou une péripétie. Se focaliser sur l’essentiel, sur les conflits qui comptent. Exalted et Everway m’ont fait comprendre qu’il faut lâcher la bride aux joueurs pour leur donner cette sensation d’importance et rentrer dans un rôle de réaction où peut-être tout ce qu’on a pu prévoir tombe à l’eau parce qu’ils peuvent ne pas suivre les sentiers balisés. Cette adaptation permanente qui allait bien au-delà de l’improvisation d’un personnage ou d’une scénette pratiqués jusqu’alors s’est avéré enrichissant même si paradoxalement ni Exalted ni Everway ne m’ont satisfait sur le long terme pour des raisons de systèmes inadaptés à mes goûts.

Toutes ces « révélations », d’une certaine manière, se sont concrétisées dans la campagne de Reign jouée au fil des dernières années et dont je vous parlais récemment. Reign m’a immédiatement séduit par sa simplicité mécanique et son concept. Il m’a forcé à penser une campagne autrement, à explorer des territoires de jeu inconnus et très éloignés des poncifs du JdR (réunion d’actionnaires, magouilles politiques de haut-niveau, négociation tribales, accords louches avec des pirates, gestion d’une colonie naissante, etc.) et qui correspondaient peu ou prou à ce que j’avais espéré trouver dans Guildes mais qui n’y était pas. Les expériences passées ont toutes nourri cette campagne d’une manière ou d’une autre. De RDD sont extraits les personnages lambdas jetés dans une aventure hors du commun, de Vampire l’idée qu’il me suffisait de décrire sommairement (pour moi) les factions en place des deux côtés de l’océan et de réfléchir à quelques accroches pour que la campagne se mette en place. Everway / Exalted m’ont nourri dans l’idée qu’il n’était pas nécessaire de mettre des obstacles face aux joueurs à chaque tournant et de faire compter les confrontations. Finalement, Reign lui-même m’a forcé à penser une campagne dans son ensemble différemment de tout ce que j’avais pu faire auparavant.

Ce qui me mène où je suis aujourd’hui, me demandant de quoi mes prochaines expériences de jeu seront faites. J’ai une envie de tester des choses nouvelles (Wastburg et Nobilis pour le moment) mais de l’autre côté du paravent, pour nourrir la machine à innovation de nouveau. Mais je ne m’interdis pas des plaisirs coupables comme ce que sera certainement la partie de Dragon Age que j’ai prévu de maîtriser la semaine prochaine. Est-ce que je retomberais dans mes habitudes de MJ de D&D où est-ce que ça aussi ça aura un autre goût ?

30/01/13

Eagle de Kaiji Kawaguchi



Les historiens politiques qui se pencheront sur la décennie qui précède l'élection d'Obama trouveront sans aucun doute que – au-delà des lames de fond politiques et démographiques – l'élection d'un président non-blanc était une aspiration, explicite ou non, du peuple Américain. C'est en tous cas ce que les séries télévisées avaient déjà intégré, du président noir de 24 (24h Chrono) à celui, latino, du final de West Wing (A la Maison Blanche).

Mais avant West Wing, avant 24, une autre oeuvre de fiction avait déjà fantasmé un candidat non-blanc à la Maison Blanche: le manga Eagle, de Kaiji Kawaguchi. Eagle raconte l'histoire de l'ascension politique du candidat Kenneth Yamaoka, Américain d'origine japonaise, outsider du ticket démocrate qui gravit contre toute attente les échelons de la primaire démocrate de 1999. Bien que placé dans une Amérique fictionnelle, cette bande dessinée fait plus que des clins d'oeil  à l'histoire puisque le président démocrate sortant s'appelle Bill, sa femme Ellery et son vice-président favori de la primaire Al Noah.

Eagle évolue constamment à deux niveaux. Le personnage principal est Takashi Jo, un jeune journaliste japonais élevé par sa mère mais qui n'a jamais connu son père. Il est appelé aux US pour couvrir la campagne sur la demande expresse de Yamaoka et découvre bien vite... qu'il n'est autre que son père disparu. Il a donc entre les mains le secret qui ferait capoter la campagne Yamaoka, mais il est comme subjugué par le charisme et la volonté du candidat et en même temps révulsé par l'ambition et le manque d'émotion à son égard de son père.

On suit donc la grande histoire à travers son regard et la petite histoire à travers ses déboires. On retrouve toutes les composantes romanesques classiques, l'histoire d'amour, l'exploration du passé, la construction de la personnalité à travers celle de ses parents. Mais tout ça est dans un bain inhabituel et superbement documenté sur le monde de la politique américaine.

Il y a deux choses (entre autres) qui rendent Eagle vraiment exceptionnel. D'une part, c'est le fait que l'intrigue relationnelle de fond et l'intrigue politique de façade se rejoignent (forcément) au bout d'un moment et se dénouent d'une manière foncièrement inattendue. D'autre part, le génie de Kawaguchi c'est d'avoir fait de Yamaoka un personnage ambigu. Dans West Wing, Borgen ou d'autres fictions électorales comme Les Hommes de l'Ombre, les personnages principaux, leaders futurs ou présents sont fondamentalement bons. Ils sont confrontés à des choix difficiles, parfois obligés de compromettre leurs principes, mais à aucun moment on ne doute du fait que ce soient des "good guys". Yamaoka est plus trouble. Ses idéaux sont "bons" et il est facile de s'y associer, mais il est prêt à des compromissions pour parvenir au poste de président qui le rendent finalement assez peu sympathique. Il a aussi un comportement vis à vis de son fils qui est pour le moins hautain et détaché.

C'est la force de ce récit qui en évitant les caricatures trop marquées renforce le réalisme et l'immersion. Ça se dévore comme un très bon cru, et la fin est tout sauf décevante tout en restant éminemment plausible (à partir du moment où l'on admet qu'un nippo-américain aurait une chance de concourir sérieusement comme président des Etats-Unis...) Chaudement recommandé.

28/01/13

Reign dans le rétro

Oujeda

Dessin de l'indigène Oujeda offert par Wenlock sur Casus NO pour m'encourager
à reprendre la narration pendant un coup de mou.

Quand le jeu de Greg Stolze Reign est sorti il y a quelques années, je l’ai rapidement acquis et lu. J’ai également participé aux rançons des multiples suppléments et contextes de jeux dans les mois qui ont suivi, et j’ai même acheté lesdits suppléments (pourtant gratuits en PDF), à la fois pour avoir un support papier et pour soutenir l’auteur. J’étais prédisposé à aimer ce jeu : j’avais adoré la mécanique de Unknown Armies dont il était responsable et celle de Godlike qui était la première incarnation commerciale du One Roll Engine (ORE), sans oublier le supplément Spherewalker qu’il a écrit pour Everway, sans doute le truc le plus extraordinaire que j’ai jamais lu en termes de contexte de jeu.

J’ai rapidement avalé Reign puis convié quelques potes pour faire une partie test. Le principe du jeu étant de jouer les membres d’une organisation (avec des mécanismes permettant à la fois d'incarner classiquement des personnages et parallèlement de mesurer l’évolution de l’organisation à laquelle ils appartiennent) j’avais décidé de frapper un grand coup en préparant un one-shot dont les personnages seraient les dirigeants d’un culte sanguinaire laissés aux commandes après la mort malencontreuse de leur Pontife. Gros succès pour ce one-shot, que j’ai d’ailleurs refait jouer depuis. Du coup, je décide dans la foulée de monter une campagne.

Après un peu d’hésitation, je me focalise sur un thème qui mélange exploration, diplomatie et commerce, avec une organisation qui sera une colonie sur un nouveau continent. Dès la première partie, entre des entretiens de licenciement (de leurs boulots précédents dans une maison de commerce), des prophéties étranges (un des personnages ayant choisi une magie divinatoire) et une première réunion de financement de leur expédition, on était déjà parti assez largement sur des tangentes rôlistiques qu’aucun d’entre nous n’avait jamais explorées.

Il y a deux semaines, cette campagne s’est terminée, et j’ai eu envie à travers ce petit texte de traduire mon ressenti par rapport au jeu, au système et à notre manière de l’appréhender. La première chose à préciser c’est que de mon point de vue et, je le crois, de celui des joueurs, c’est plutôt une bonne campagne avec son lot de moments de bravoure et de scènes mémorables. Je pense qu’on parlera longtemps des premières explorations de la jungle de Terre-Neuve, de la rencontre entre Martin et Sharquenoir, de la ‘négociation’ avec le Satrape de Santerne et de l’opération ‘Martin Guerre’ de Henri au cœur de l’Empire. C’est aussi la première campagne que je termine depuis plus de 15 ans et la seule que j’ai jamais narrée dans son intégralité (si ça vous intéresse, il y a un fil dédié sur Casus NO, et je mettrais surement ça en forme un jour prochain).

Mais quid du système ? Reign est un jeu qui a formalisé de manière générique ce que d’autres (comme Birthright) avaient tenté de proposer de manière spécifique, à savoir le jeu croisé entre les actions des individus personnages et les décisions collectives concernant l’organisation à laquelle ils appartiennent. Du coup ça suscite beaucoup de curiosité mais j’ai l’impression qu’il y a relativement peu de joueurs, en tous cas en France. J’espère que ce ressenti a posteriori sera du coup intéressant même si il n’est sans doute pas représentatif de la manière dont d’autres groupes utiliseraient le même système.

Structurellement, Reign (si l’on lui ôte sa couche 'univers de jeu' qui est très étrange bien que truffée d’idées géniales) est constitué d’une base très simple pour les actions des personnages sur laquelle viennent se greffer le système de magie, des améliorations de compétences et des capacités extraordinaires. Pour faire vivre ces derniers éléments, il est indispensable que les joueurs se les approprient, ce qui n’a jamais été le cas des miens. Sur 5 joueurs (dont un a quitté la table avant la fin) seuls 2 avaient lu les règles, et personne à aucun moment n’a manifesté d’intérêt pour les améliorations de compétences ou les capacités extraordinaires. Quant à la magie, le choix d’une école de Divination par le seul joueur ayant manifesté l’envie de pratiquer a eu pour conséquence une absence totale de rôle actif de celle-ci dans la campagne. Je voulais une ambiance low fantasy dans un contexte renaissance, et j’ai été servi.

Le moins qu’on puisse dire, du coup, c’est que le système ne s’est pas mis en travers de la campagne. Il y eu bon nombre de parties sans aucun jet de dés. Il y a bien eu quelques combats épiques (en particulier pendant la partie exploration des débuts et les premières confrontations avec les indigènes du nouveau continent) pour lesquels le système a parfaitement tourné, mais inévitablement vu le thème de la campagne ce n’était pas le centre des préoccupations.

Ce qui m’a plus surpris, c’est qu’assez rapidement nous avons également abandonné le système de compagnie qui est pourtant central au concept. Je pense que c’est du à la fois à notre façon de jouer et à une faiblesse de ce système au regard du thème de notre campagne. Il y a peut-être une autre explication qui est que le premier tiers de la campagne (avant que la Compagnie de Terre-Neuve ne soit constituée) s’est fait sans ce système ; mais au final je pense que si nous avions eu le sentiment que la mécanique nous apportait quelque chose de vital, nous l’aurions conservée.

La difficulté pour moi (qui suis un MJ qui me complaît dans l’immersion) et pour certains des joueurs, c’est le côté un peu artificiel de la mécanique des Compagnies. Les actions de la Compagnie sont codifiées, et certaines (en particulier l’activité commerciale de base : j’achète ici et je vends là en faisant du profit) n’existent pas. Au lieu d’un déroulement qui part des objectifs de la Compagnie et se termine par le jet de dé idoine, les joueurs avaient tendance à partir des actions possibles et de voir comment ça pourrait coller avec leurs objectifs. Du coup, on casse l’immersion, et ça devient une sorte de mini-jeu de plateau à côté de la partie, mais ça n’y est plus complètement intégré.

Il faut tempérer cette appréciation encore une fois par le fait que même sur la mécanique de base du système, nous avons utilisé le strict minimum (que j’estime à une quinzaine de pages du livre de base). Du coup, je pense que cette gestion mécaniste de la Compagnie ne nous convenait pas alors qu’elle conviendrait à d’autres groupes plus portés sur les aspects tactiques. J’ai vu récemment sur Casus NO des discussions similaires sur Eleusis, certains regrettant l’absence de mécanique pour gérer la fortune des personnages et les jeux d’influence, d’autres trouvant au contraire que tout ça peut être joué sans support mécanique. Clairement, nous faisons partie du second camp.

Au final, ce qui reste pour moi c’est surtout un concept qui change assez radicalement la manière d’envisager une campagne de JdR. Je pense qu’après Reign je serais bien incapable de revenir à un style de jeu, particulièrement en médiéval-fantastique, qui tourne simplement autour de la progression et de l’enrichissement personnel des personnages. D’être forcé à penser dans un contexte plus large nous a amené à jouer différemment, à mettre en scène des situations qu’aucun d’entre nous n’avait jamais jouées en 30 ans et plus de JdR. Rien que ça, ça a été une bouffée d’air frais pour moi, et le grand plaisir que j’ai eu à mener cette campagne vient de là.

Finalement, que la mécanique ait été utilisée pour ce pour quoi elle était conçue ou non, c’est la construction de ce jeu qui a suscité ce changement d’approche, et rien que pour ça la lecture et le test sur table de Reign est vivement recommandée !