Worlds in Peril




Worlds in Peril est un jeu de rôle de super-héros qui se présente comme une adaptation des règles d'Apocalypse World (le fameux Apocalypse System dont Cédric a déjà parlé ici, ici ou encore ). Le jeu est peut-être l'une des utilisations les plus convaincantes de ce système et il a manifestement été écrit par des auteurs passionnés par le genre super-héroïque et capables d'en transmettre les principales caractéristiques au travers de mécaniques ludiques.

La transmission d'un cadre de jeu

Le jeu fait le choix de ne pas décrire un cadre de jeu précis. S'il suggère de jouer dans la ville de New York, le jeu cherche d'abord à émuler via ses mécaniques (de narration, de résolution, de création de perso mais aussi de création collective d'un cadre de jeu) un genre, celui des histoires de super-héros urbains.
L'ambiance se dessine ainsi aux travers des playbooks que doivent choisir les joueurs (il s'agit en quelques sortes des "classes de personnage" de l'Apocalypse System), des différentes capacités des héros et des agendas : un ensemble d'objectifs que le meneur de jeu (ici nommé "EiC" pour "Editor-in-Chief") doit avoir en tête et qui sont autant de guides et de conseils lui permettant d'émuler les codes du genre. Autre point remarquable : les Moves, qui sont les événements qui donnent lieu à l'usage des mécaniques de résolutions, permettent de mettre l'accent sur certaines actions...ou au contraire de les accélérer ou de favoriser les ellipses. Ainsi le Move Récolter des informations permet de passer très rapidement (en un jet de dés) sur les phases d'enquêtes alors que S'intégrer permet de rendre la difficulté qu'il y a à mener de front le quotidien et sa vie de super-héros (être un super héros fait systématiquement courir une menace pour ses proches, susceptibles d'être kidnappés ou attaqués plus régulièrement).

Cette façon de mêler la présentation d'un cadre de jeu avec ses mécaniques est une des grandes forces de l'Apocalypse System, elle facilite la transmission d'un grand nombre d'informations (à la fois au lecteur du livre et à ses joueurs). Elle forcera par contre le lecteur souhaitant jouer en français à passer pas mal de temps à traduire des aides de jeu...On peut aussi regretter le faible nombre d'exemples de PNJs (ou de PJs) présentés dans ce livre de base (qui ne dispose pas d'une gamme de suppléments).

La gestion des scènes d'action et des pouvoirs

Un autre point sur lequel le jeu brille, et fait briller les principes de l'Apocalypse System, c'est dans la gestion de ses scènes d'actions en mariant deux philosophies de game-design en apparence opposées :
1) L'approche "fictionnelle" des scènes d'action. Je pense ici aux jeux dont les mécaniques sont en apparence simples mais où la complexité des scènes d'action réside dans les interactions avec la fiction. Les joueurs doivent être attentifs aux descriptions "qualitatives" du meneur de jeu, le questionner sur leur environnement, leurs ennemis et utiliser les détails ainsi introduits dans la fiction pour proposer des actions inventives avantageant leurs personnages. C'est typiquement l'approche de la première édition de Dungeon & Dragons (qui ne contenait pas -par exemple- de compétence de désamorçage de piège et attendait du joueur qu'il les désarme par ses descriptions), approche que l'on retrouve dans la plupart des jeux aux mécaniques se voulant simples mais permettant en fait une plus grande diversité d'actions.
2) L'approche "technique" des scènes d'actions. Celle des jeux où il importe de maîtriser les aspects techniques/quantitatifs des systèmes de jeu ("Quelle capacité utiliser pour quels effets ? En dépendant quelle ressource ?"). Ce sont les décisions tactiques qui vont créer de la fiction (exemple : l'usage d'une boule de feu va amener à en décrire ses effets).
Cette approche, qui est notamment celle de la quatrième édition de D&D (mais aussi de Marvel Heroic Roleplaying et d'Hexagon Universe pour rester dans le genre super héroïque), procure un plaisir tactique proche de celui éprouvé en jouant à certains jeux de société mais vient limiter la variété des actions que l'on peut décrire.

Ici le jeu se situe entre les deux approches.
Le jeu fait un travail de synthèse en associant les très nombreuses actions possibles à un petit nombre de Moves. Ainsi la plupart des actions dangereuses mais non offensives sont regroupées sous le Move Défier le danger et se gèrent mécaniquement de la même façon. De même la façon de chercher à blesser un ennemi n'a que peu d'influence sur la mécanique de résolution utilisée (la caractéristique utilisée peu cependant changer).
Ainsi faire des dégâts à main nues se gérera avec le même Move que si on décide de faire du tennis avec une météorite pour blesser son ennemi. Réunis, ces quelques Moves offrent des choix tactiques intéressants et nécessitent des arbitrages "mécaniques" (dépense de points, sacrifice/ou non d'une partie de son état de santé pour dévier une attaque,etc, etc).

Cependant ces Moves nécessitent d'être déclenchés en décrivant des actions pertinentes. Ainsi pour blesser un ennemi il ne suffit pas d'activer le Move Abattre une opposition, il faut aussi décrire une action suffisamment ingénieuse pour y parvenir. Le meneur et les joueurs sont invités à considérer les affrontements comme des puzzles tactiques, et l'Apocalypse System s'avère très adapté à cette logique hybride.
Par exemple le MJ pourra confronter les PJs à un géant de flammes insensible aux attaques physiques. Il faudra alors que les joueurs réfléchissent rapidement à une stratégie pertinente (des Moves permettent d'obtenir des informations sur les ennemis).
Il pourront par exemple décrire l'utilisation du pouvoir de tornade de l'un d'eux pour déclencher le Move Abattre une opposition, sélectionner l'effet "Changer le lieu de l'affrontement" en envoyant leur ennemi voler en direction du barrage hydro-électrique de la ville, puis fissurer le barrage pour déclencher le Move Utiliser son environnement dans le but de lui faire perdre son armure de flamme.

Notons que la logique des Moves vient régler un problème que l'on pensait être la quadrature du cercle des JDRs de super-héros : l'équilibrage entre les différents pouvoirs. Là où les comics nous ont habitué à voir Superman collaborer avec (ou se battre contre) Batman, il est bien plus difficile de jouer de telles scènes en JDR, les pouvoirs du premier relayant le second au rang de super-héros amateur car mal optimisé à la création.
Ici les pouvoirs ne servent aux joueurs qu'à justifier narrativement le déclenchement de certains Moves. Ainsi si un PJ possède un pouvoir de lecture dans les pensées et un pouvoir de vol, son joueur va pouvoir expliquer au MJ comment son personnage vole autour de l'immeuble où a eu lieu un crime, en scannant les habitants par la fenêtre pour les transformer en témoins à leur insu. Cela lui permettra de déclencher le Move Récolter des infos.
Il n'est donc plus possible de jouer à "qui c'est qui à le pouvoir le plus puissant ?" tant l'utilité d'un pouvoir dépendra de ce qui est raconté, et non d'un ensemble de statistiques venant caractériser sa puissance.


Conclusion

Les jeux de super-héros ont toujours fait preuve d'une grande inventivité ludique (rien qu'un jeu comme l'adaptation de 1998 de Marvel par TSR proposait son lot d'innovations).
Créer un jeu sur cette thématique présente un grand nombre de défis de game-design liés à la versatilité des actions possibles (forcement au vu des pouvoirs), à la nécessité de gérer les différences d'échelles des pouvoirs et d'émuler les codes narratifs très marqués du genre.
Le pari est plus que relevé avec Worlds in Peril qui propose à la fois un des bouquins distillant le mieux l'information nécessaire à la partie et une mécanique hybride qui va chercher le meilleur dans des philosophies de jeu qu'on aurait pu croire orthogonales. La barre est maintenant placée très haute pour ceux qui voudront s'aventurer sur son terrain.

Commentaires