26/07/2017

Game Chef 2017 : 7 frontières à traverser


Il y a quelques jours, entre le 29 juin et le 11 juillet plus précisément, se tenait la dernière édition du Game Chef, un concours international de création de jeux analogiques (i.e. pas de jeu vidéo et très majoritairement des jeux de rôle) demandant à ses participants de créer un jeu en dix jours à partir d'un thème donné (et d'un ensemble d'ingrédients). Jérôme "Brand" Larré, l'un des coorganisateurs de la version francophone présentait plus longuement les consignes sur son blog mais, ce qui est le plus intéressant aujourd'hui c'est la liste des 53 jeux présentés (sans compter les jeux des versions anglaise, portugaise, espagnole et italienne).

La thématique du concours était la "frontière", un mot immédiatement évocateur mais susceptible d'amener les créateurs de jeu dans des directions très différentes. Et de fait, les participants ont présenté une grande variété de jeux.
Voici une sélection personnelle, forcément très partielle, de quelques-uns de ces jeux et des frontières qu'ils mettent en place. En espérant vous donner des envies de franchissement. N'hésitez pas, dans les commentaires ou ailleurs, à nous faire découvrir d'autres jeux issus du concours.

    1) La frontière entre le Texas et le Mexique : Al otro lado
A moins que vous ne vous teniez coupé de l'actualité internationale il y a fort à parier que le mot "frontière" vous évoque des situations de crise et des zones de tensions. La jungle de Calais, la Méditerrané, la frontière mexicaine...
Quelques jeux ont fait le choix de la frontalité en nous confrontant à l'une des ces situations, c'est notamment le cas d'Al otro lado un nano-jeu pour 8 joueurs pensé pour jouer une situation spécifique et intense : une rencontre entre des gardes frontières et des clandestins cherchant à traverser la frontière mexicaine.

Le sujet du jeu peut intuitivement nous donner envie de le rapprocher des "jeux du réel", appellation revendiquée par le créateur de jeux-vidéo Florent Maurin (ici interviewé par l'auteur d'Al otro lado) pour désigner des jeux qui "ambitionnent de rendre le monde compréhensible" au travers de leurs mécaniques de jeu (sur la thématique des migrants on peut aussi citer le cruel Passengers qui met ses joueurs face aux réglementations anti-migrations).

Étonnement c'est une fausse piste, les mécaniques d'Al otro lado (et il en est de même pour celles de deux autres jeux du Game Chef qui parlent de migrations : La traversée et Là-bas) ne cherchent pas à modéliser le réel et ne nous disent en elles-même rien des problématiques liées aux frontières (on pourrait les adapter telles quelles à des contextes totalement différents). On peut évidemment se demander s'il aurait été souhaitable qu'elles le fassent. Est-ce qu'un contexte de jeu seul peut suffire à parler du réel ? On attend les dissertations de nos lecteurs les plus motivés !

Mettons cependant l'aspect politique de côté pour parler de l'intrigant système du jeu. Al otro lado ne nécessite pas de meneur de jeu et la narration y est relativement libre. Les joueurs commencent cependant le jeu en ayant pioché des cartes « Écho » indiquant des éléments de la fiction : la drogue, les explosions, le camion,... les joueurs peuvent défausser ces cartes pour bénéficier d'un droit de véto sur ces échos et contrôler la narration si un autre joueur y fait référence. Ainsi la puissance d'un personnage n'est pas définie par des statistiques ou par une liste de compétence mais par l'ensemble des éléments que son joueur peut décrire, une façon élégante de se passer de chiffres.

Je n'ai pas eu l'occasion de tester le jeu mais me viennent cependant deux remarques :
  • Le jeu nécessite 8 joueurs ce qui est beaucoup et rend susceptible de générer de longs temps d'attente pour pouvoir intervenir dans la fiction.
  • Il est dommage que les cartes Écho soient sélectionnées aléatoirement et ne soient pas liées à un personnage précis ce qui aurait été une bonne façon de les caractériser.


    2) Une frontière entre deux territoires : Échos Filants

Le jeu s'inscrit dans un genre que je n'aime pas beaucoup : le JdR à point de vue macroscopique. Les deux inspirations principales du jeu sont en effet Une année de répit et Microscope, des jeux qui invitent à voir plus loin que le groupe de PJ et à raconter l'histoire d'une communauté, d'une nation ou d'un empire. Il s'agit donc non seulement de multiplier les personnages mais aussi d'adopter une position surplombante que je trouve généralement trop désincarnée. Je crois que ce sentiment vient de ce que je recherche en JdR : endosser le rôle d'un personnage spécifique c'est me donner l'occasion d'adopter sa personnalité et sa façon de voir le monde, deux éléments que j'ai le sentiment de perdre en changeant d'échelle et acceptant de prendre du recul.

Échos Filants propose cependant une belle idée qui me plaît car elle fait réapparaître des points de vue singuliers. En effet, le jeu nous invite à raconter des événements prenant place autour d'une frontière et à alterner les scènes se passant d'un côté ou de l'autre. Dans le roman Les Dépossédés, Ursula Le Guin décrit une frontière (en fait un mur) de la sorte : « Comme tou[tes] les [frontières], [elle] était ambigu[e], avec ses deux cotés. Ce qui se trouvait à l'intérieur et ce qui était à l'extérieur dépendait du côté […] d'où l'on regardait »
En forçant l'alternance des regards, Échos Filants amène à explorer cette ambiguïté...on tient peut-être là notre « jeu du réel » dont les mécaniques permettent de dire quelque chose de ce qu'est une frontière.

    3) La frontière entre le royaume des morts et celui des vivants : Soulfire

Le mouvement Old School Renaissance (OSR) réunit des créateurs et des jeux s'inspirant des principes ludiques de la première édition de Donjons et Dragons. L'une de leurs spécificités la plus remarquable par rapport à la production rôliste actuelle est le fait qu'il s'agit de jeux qui ne cherchent pas à mécaniser les sentiments des PJ. Les systèmes de règles des jeux OSR ne se préoccupent que de simuler la physique de l'univers : l'impact d'un coup d'épée dans le ventre sur la réserve des points de vie, la probabilité d'éviter une boule de feu ou de parvenir à escalader une tour...pas ses tourments existentiels.
Soulfire s'inscrit explicitement dans le courant OSR mais il s'agit pourtant d'un jeu qui parle énormément des émotions ressenties par les personnages.

On y incarne des morts-vivants squelettiques revenus d'entre les morts pour protéger les vivants face à l'Haïaki, le dragon qui les tua jadis. Les PJ sont mus par des échos de souvenirs oubliés, ce sont ces échos qui vont leur permettre d’interagir avec les vivants et d'arpenter leurs royaumes avant de mourir une nouvelle fois à l'issue de leur aventure. Ils doivent entretenir ces souvenirs en vivants des moments beaux, émouvants, chaleureux...en un mot humains.
C'est là l'astuce de Soulfire qui fait des émotions des personnages une ressource physique et palpable. A ces échos sont associée une mécanique d'attrition : faire appel à un souvenir c'est risquer de l'aménuiser ou de le perdre. Je n'entre pas dans les détails techniques (les connaisseurs de l'OSR repéreront la mécanique du dé de complication emprunté au Black Hack) mais il s'agit là d'un usage à la fois poétique et ludiquement pertinent d'une règle de jeu.

Tout en s'insérant dans le genre de la fantasy, Soulfire offre aussi une ambiance atypique, ses paysages et son esthétique évoquant le continent africain plus que l’Europe médiévale habituellement prise comme référence. Cette ambiance est presque entièrement transmise au lecteur par les nombreuse illustrations : une version de travail non illustrée, mise en ligne sur le forum Casus NO, permet de prendre conscience de l'impact des dessins sur ce qu'est devenu le jeu.

    4) La frontière de la vitesse de la lumière : Les formidables aventures de Bénilde Maliphant

« Les films avancent comme des trains, tu comprends ? Comme des trains dans la nuit » faisait dire Truffaut à son personnage dans une célèbre réplique de La Nuit américaine.

Désolé papy Truffaut ! Le septième art c'était bien gentil, mais en JdR on a pas besoin de rails, pas besoin de signalisation et -si Les formidables aventures de Bénilde Maliphant donne bien l'impression d'avancer dans la nuit- on a plus l'impression de le faire en étant les passagers/conducteurs d'une fusée qui accélère jusqu'à dépasser la vitesse de la lumière. VAVAVOOOOOOUUUUM !

On y raconte les aventures d'une aventurière qui va vivre des aventures frénétiques dans un univers steampunk. On va enchaîner des scènes d'une durée de 2 ou 3 minutes centrées sur une situation initialement décrite par quatre éléments inscrits sur une feuille de papier. Exemple : « Au sommet d'un volcan en éruption, Bénilde est confrontée à un homme lézard  dont elle se débarrasse en le poussant dans la lave». 
Pendant ces quelques minutes les joueurs vont rapidement modifier les éléments de la scène en les découpant avec des ciseaux (au diable le volcan en éruption dont on peut se débarrasser en un clac), en rajoutant des nouvelles péripéties avec un stylo (Bénilde transperce l'homme lézard de sa dague avant de le pousser dans la lave) ou en remplaçant un élément par un autre en agrafant des petits bouts de papier (peut-être que l'homme lézard est en fait le professeur Mangouste, ennemi juré de Bénilde !).




Les formidables aventures de Bénilde Maliphant est un jeu narratif qui se fiche de produire des récits cohérents -on plonge en quelques scènes dans l'absurde- mais qui se préoccupe d'une chose beaucoup plus importante : le plaisir qu'on les joueurs à les raconter. Le pari est réussi, les parties sont courtes mais jouissives et je mets au défi quiconque de ne pas esquisser un sourire en intervenant dans le récit avec une agrafeuse.

    5) La frontière entre le joueur et son personnage : La cigarette d'après l'amour

Quand on découvre le JdR Grandeur Nature, l'aspect conversationnel du jeu sur table apparaît par contraste comme parfaitement sécurisant. Les phrases dites s'inscrivent dans un récit même quand on s'en sert pour décrire des gestes intimes ou pour prononcer des mots puissants. Même un «Je t'aime» ne provoquera généralement qu'une émotion passagère et circonscrite à la partie jouée. En GN les gestes ne sont pas (ou rarement) décrits mais effectués : si mon personnage te touche la jambe c'est que je te touche la jambe, si le tien me caresse la main c'est que tu me caresses la main.
La cigarette d'après l'amour est un GN portant sur un moment intime et on ne peut qu'être intimidé.

Les deux joueurs commencent la partie nus, dans un lit, ce qui pose évidemment la question des limites : quelle intimité est-on prêt à jouer ? Il appartient bien-sûr à chacun de définir les siennes, le jeu aborde cette difficulté avec tact en proposant des ateliers d'avant partie permettant de prendre conscience de ce qu'on est prêts à accepter et de fixer des limites précises (il est notamment envisageable de jouer habillé).

A la lecture je ne suis pas certain d'être de ceux qui joueront au jeu mais je le trouve d'une grande sensibilité. Nous sommes habitués à éluder les rapports sexuels dans nos parties et à ne traiter que les moments qui les précèdent...souvent en les réduisant à un simple rapport de séduction, le sexe étant réduit à un objectif ludique. En nous faisant jouer l'instant d'après, La cigarette d'après l'amour décrit un moment que l'on pourrait croire dérisoire mais qui n'en est pas moins émouvant. Choix de design intéressant : en se concentrant sur une scène minuscule le jeu en révélé la complexité.

6) La frontière entre notre personnalité online et notre personnalité IRL : Je ne dirai plus jamais je t'aime

Je ne dirai plus jamais je t'aime est un jeu qui se joue en ligne (sur un réseau social). J'ai pratiqué un temps le jeu par forum et ne peux m'empêcher d'y voir une forme particulièrement inoffensive de JdR : l'absence de proximité physique, le travail sur le style littéraire, la distance,...autant d'éléments qui font écran entre les joueurs et rendent les parties moins intenses, plus proches d'un atelier d'écriture que d'une expérience collective.

Je ne dirai plus jamais je t'aime est beaucoup de choses mais il n'est certainement pas inoffensif. En fait toute sa conception me semble orientée vers un seul objectif : rappeler que les échanges en ligne sont chargés d'enjeux, que les personnalités que nous nous inventons sur les réseaux sociaux -nos persona pour parler comme Carl Gustav Jung- qui sont plus contrôlées et moins contraintes, n'en sont pas moins réelles. C'est aussi un jeu sur la passion et sur le fantasme, sur ce que nous inspirent ces persona. On va jouer des individus qui se désirent, se courtisent, se rejettent, s'aiment, s'insultent.

Le jeu se déroule entièrement en ligne et il prend place sur une durée d'une semaine. Il est pensé pour des joueurs qui se connaissent au moins un peu : le jeu se déroulant entièrement en ligne il est nécessaire d'avoir un peu de matière pour nourrir les fantasmes. Tout ce dispositif, la longue durée, l'exigence d'une connaissance préalable, l'absence d'un personnage « IRL », brouille sciemment les frontières du jeu ce qui -à la lecture- m'impressionne mais me trouble un peu. Précisons cependant que le jeu est très clair sur les techniques permettant de prendre en compte la sécurité émotionnelle des joueurs.

Il s'agit aussi d'un jeu qui demande aux joueurs de faire de la poésie. Injonction intimidante si l'en est mais le jeu rassure ses joueurs en invitant à la maladresse, en mettant en avant la sincérité plus que l'exigence esthétique : "Imagine que tu es adolescente, et que tu écris dans ton journal intime. Ta poésie est maladroite, peut-être, mais elle s'exprime avec tant de sincérité qu'elle touchera forcément ta destinataire. Les mots des gens qu'on aime nous touchent davantage. Fais-toi confiance, tu es là pour faire de la poésie, non ? Alors : fais-en."
J'ai presque envie de le rapprocher des Formidables aventures de Bénilde Maliphant, autre jeu qui demande un effort créatif à ses joueurs mais qui les rassure (en tous cas qui m'a rassuré) en leur demandant d'être rapides et de préférer dire/faire la première chose leur passant par la tête plutôt qu'en exigeant l'originalité, la cohérence ou la beauté.

    7) La frontière de la vallée de l'étrange : Un Beau Petit Pays

La plupart des lecteurs qui liront ce jeu y découvriront une frontière purement géographique, celle du Beau Petit Pays qui limite considérablement les entrées sur son territoire. Les PJ sont des fonctionnaires chargés de traiter les demandes d'admission en écoutant des enregistrements où les candidats à l'immigration plaident pour leur cause (on pense énormément à l'excellent jeu-vidéo Papers,Please).

Et c'est là que se situe la deuxième frontière, qui m'est personnelle, les enregistrements furent créés avec le concours d'amis à moi ce qui fait naître en moi un étrange sentiment de familiarité. Je ne sais pas s'il me faut parler d'effet de réel ou d'effet d'irréel : j'emprunterai ici l'expression de « vallée de l'étrange » pour exprimer mon ressenti.

Cette anecdote me fait prendre de l'écart entre les effets produits par un enregistrement audio diffusé en différé et par une conversation. Même s'il incarne un personnage fictif, une conversation avec un joueur qui partage ma table me semblera naturel...par contre un enregistrement audio produira un fort effet de réel mais ne me permettra pas de faire abstraction de la voix de la personne.


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